Kesimpulannyacara ampuh mengatasi masalah quality defect adalah dengan mencegah terjadinya cacat produk sejak awal proses sampai finish goods dengan tanggung jawab bersama. Terlalu banyak masalah defect berbuntut pada masalah produksi lainnya yaitu produk cacat akan dianggap sampah atau waste yang harus dimusnahkan. 4. Waste
Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Makalah Wirausaha Produk Grafika ⋆ DOC PDF ⋆ Download Contoh Makalah Lengkap Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Prakarya dan Kewirausahaan SMA/MA/SMK/MAK Kelas X - Semester 2 - Kurikulum 2013 - Edisi revisi 2017 Bab 2 Wirausaha Produk Grafika Pages 1 - 38 - Flip PDF Download FlipHTML5 Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Tugas Prakarya PDF Prakarya dan Kewirausahaan Edisi Revisi 2017 Semester 2 untuk SMA Kel… Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Tugas Prakarya PDF Seperti apakah contoh produk grafika pada kegiatan olahraga, pertunjukan seni, dan produk pangan?​ - Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Perancangan Produk Grafis Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Tugas Prakarya PDF Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Contoh Aspek Evaluasi Individu Dalam Usaha Produk Grafika - Seputar Usaha Prakarya dan Kewirausahaan Edisi Revisi 2017 Semester 2 untuk SMA Kel… Bab 2 Wirausaha Produk Grafika PDF Prakarya dan Kewirausahaan - PDF Download Gratis Wirausaha Produk Grafika - Edukaloka Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh KELAS PAK ANTES Prakarya dan Kewirausahaan - PDF Free Download Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga – Berbagai Contoh Kelas_10_SMA_Prakarya dan Kewirausahaan sm 2 - Buku Siswa10_2016 Pages 51 - 100 - Flip PDF Download FlipHTML5 Kelas_10_SMA_Prakarya dan Kewirausahaan sm 2 - Buku Siswa10_2016 Pages 51 - 100 - Flip PDF Download FlipHTML5 Wirausaha Produk Grafika Prakarya dan Kewirausahaan Edisi Revisi 2017 Semester 2 untuk SMA Kel… Prakarya dan Kewirausahaan - PDF Download Gratis Wirausaha Produk Grafika Perencanaan dan Contohnya - Jasa Export Terpercaya PDF KESELAMATAN OLAHRAGA MELALUI BUKU PEDOMAN KESELAMATAN DALAM OLAHRAGA Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Produk Pangan Kelas_10_SMA_Prakarya dan Kewirausahaan sm 2 - Buku Siswa10_2016 Pages 51 - 100 - Flip PDF Download FlipHTML5 Prakarya dan Kewirausahaan - PDF Download Gratis berikan cntoh masalah dengan solusi produk grafika pada kegiatan pertunjukkan seni - KELAS PAK ANTES Bab 2 Wirausaha Produk Grafika Pages 1 - 38 - Flip PDF Download FlipHTML5 Prakarya dan Kewirausahaan Edisi Revisi 2017 Semester 2 untuk SMA Kel… Prakarya dan Kewirausahaan - PDF Download Gratis Muhamad Ilham WIRAUSAHA PRODUK GRAFIKA KEBIJAKAN PEMERINTAH TENTANG PENYEDIAAN FASILITAS OLAHRAGA PENDIDIKAN DI SMP SE-KABUPATEN DEMAK Analisis tentang Prosedur, Peme Buku Kreasi, Inovasi, dan Prestasi Mahasiswa UGM 2018 by Kreativitas UGM - issuu BANK SOAL X IPS SEMESTER I TP 2021-2022-Flip eBook Pages 101 - 150 AnyFlip AnyFlip Prakarya dan Kewirausahaan Edisi Revisi 2017 Semester 2 untuk SMA Kel… Proses Produk Grafika Berilah contoh masalah dengan solusi produk grafika pada produk pangan - Joe Taslim Ajak Kelola Sampah Rumah Tangga Guna Turunkan Plastik Laut - Produk tersebut hanya dikemas oleh plastik bening dan tidak memiliki label Course Hero Pengembangan Pembangunan Industri Keolahragaan Berdasarkan Pendekatan Pengaturan Manajemen Pengelolaan Kegiatan Olahraga KELAS PAK ANTES Produk tersebut hanya dikemas oleh plastik bening dan tidak memiliki label Course Hero 4 contoh masalah solusi produk grafika - Prakarya dan Kewirausahaan Untitled Prakarya dan Kewirausahaan Edisi Revisi 2017 Semester 1 untuk SMA Kel… 175 LAMPIRAN Lampiran 1. Lembar Penilaian Observasi Penelitian Prakarya dan Kewirausahaan Edisi Revisi 2017 Semester 1 untuk SMA Kel… PEMBANGUNAN OLAHRAGA PRESTASI DI JAWA TENGAH Wirausaha Produk Grafika PDF Peran Bahasa yang Persuasif dalam Pemasaran Pada Masa Pandemi PORTAL BERITA TERIKINI Muhamad Ilham WIRAUSAHA PRODUK GRAFIKA BANK SOAL X IPS SEMESTER I TP 2021-2022-Flip eBook Pages 101 - 150 AnyFlip AnyFlip Media Indonesia 8 Januari 2019 by mediaindonesia - issuu Prakarya dan Kewirausahaan Produk tersebut hanya dikemas oleh plastik bening dan tidak memiliki label Course Hero Prof. Dr. H. Andi Ihsan, Dr. Benny Badaru, EVALUASI PEMBINAAN PRESTASI PROGRAM SUKOWATI EMAS PADA KOMITE OLAHRAGA NASIONALINDONESIA KABUPATEN SRAGEN PDF Pengantar Akuntansi Seri Soal B dan Aktivitias Khusus Alifah Kurnia - Prof. Dr. H. Andi Ihsan, Dr. Benny Badaru, Untitled Berapa Jarak yang Aman dalam Social Distancing untuk Cegah Corona? Prakarya dan Kewirausahaan Untitled Media Indonesia 23 Januari 2019 by mediaindonesia - issuu Untitled Prakarya dan Kewirausahaan RADAR BEKASI EDISI 7 MEI 2018 berikan contoh masalah dengan solusi produk grafika pada produk pangan - Tips Membuat Resolusi Tahun 2021 Demi Jaga Kesehatan saat Pandemi Media Indonesia 28 Maret 2019 by mediaindonesia - issuu Untitled Prakarya dan Kewirausahaan Aswata Asuransi Terpercaya - Aswata Asuransi Terpercaya PENGARUH KINERJA KARYAWAN TERHADAP PELAKSANAAN PROMOSI JABATAN PADA DINAS PEMUDA DAN OLAHRAGA KOTA MEDAN Putusan 79-puu-viii-2010 UU Advokat. TELAH - Mahkamah … Logo Haornas 2020, Simak Arti Bentuk dan Setiap Warna - Bola Untitled EVALUASI PEMBINAAN PRESTASI PROGRAM SUKOWATI EMAS PADA KOMITE OLAHRAGA NASIONALINDONESIA KABUPATEN SRAGEN i PEMANFAATAN HANDPHONE ANDROID SEBAGAI PENUNJANG BELAJAR PENDIDIKAN AGAMA ISLAM SISWA SMK NEGERI 06 BENGKULU UTARA TESIS Diajuk Pengamat Laporan keuangan terlambat tunjukan Jiwasraya ada masalah - ANTARA News RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MONITORING PELAKSANAAN PEKERJAAN STUDI KASUS SUKU DINAS PEKERJAAN UMUM TATA AIR KOTA ADMINISTRASI JAKARTA SELATAN DENGAN METODOLOGI BERORINTASI OBYEK M Zainal Arifin - E - PAPER RADAR BEKASI EDISI 12 JULI 2018 EVALUASI KEBIJAKAN PROGRAM PENGEMBANGAN KEWIRAUSAHAAN PEMUDA Studi Di Dinas Kepemudaan Dan Olahraga Provinsi Jambi Skr Produk tersebut hanya dikemas oleh plastik bening dan tidak memiliki label Course Hero Wirausaha Produk Grafika PKWU X IPA 4 KELOMPOK 2 BAB 2 SEMESTER 2 JANUARI ppt download

Olahragamempengaruhi sikap dan karakter penonton dan pemain terhadap otoritas dan media. Ini termasuk sikap dan perilaku para pahlawan olahraga dan selebritas. Kekerasan pemuda dan masalah sosial terkait dengan orang-orang yang melihat olahraga secara kritis. Media massa olahraga seperti tabloid dan majalah gosip juga berpengaruh dalam

1. produk pangan khas daerah yang dihasilkan oleh industri pada papan nilai merupakan papan grafika...
Menyelesaikan4 Masalah dalam Rantai Pasok dengan Aplikasi SCM. By Anatha Ginting. 15/03/2022. 0. 2665. Manajemen rantai pasok yang efisien adalah salah satu tantangan yang perusahaan hadapi. Terlepas dari kegiatan memproduksi, memasok, atau mengelola inventaris, jika ada kesalahan pada salah satu tahapan ini, maka keseluruhan kondisi bisnis
Imagery atau visualisasi merupakan bentuk kreasi mental yang dilakukan secara sadar dan disengaja dan bertujuan untuk membentuk persepsi sesuatu dengan jalan membentuk imaji kreatif di dalam benak seseorang. imagery dapat dibagi atau diklasifikasikan menurut tujuan dan aplikasinya sebagai berikut a Motivational Specific MS, b Motivational General-Mastery MG-M, c Motivational General-Arousal MG-A, d Cognitive Specific CS dan e Cognitive General CG.Latihan imagery jika dilakukan dengan program yang tepat dapat bermanfaat untuk mempersiapkan olahragawan dalam melakukan suatu gerakan, gaya, atau keterampilan baru. Dapat pula diterapkan untuk memperbaiki suatu gerakan, gaya, atau cara bereaksi. Selain itu juga dapat digunakan untuk meningkatkan konsentrasi, meningkatkan motivasi, membangun kepercayaan diri, memantapkan strategi persiapan pertandingan serta, mengurangi rasa sakit dan pemulihan pasca cedera. Imagery dalam kegiatan olahraga dapat digunakan selama periodesasi latihan, yaitu digunakan selama training, kompetisi, dan rehabilitasi. Secara spesifik Imagery dapat digunakan sebelum dan sesudah latihan, sebelum dan sesudah pertandingan, selama waktu istirahat dalam latihan dan kompetisi, selama waktu pribadi di luar latihan resmi dan selama pemulihan cedera. Figures - uploaded by Rifqi FestiawanAuthor contentAll figure content in this area was uploaded by Rifqi FestiawanContent may be subject to copyright. Discover the world's research25+ million members160+ million publication billion citationsJoin for free T H E P O W E R O FIMAGERYRIFQI FESTIAWANSPORT PSYCHOLOGY The Power of Imagery Kajian Tentang Imagery Dalam Olahraga Rifqi Festiawan Universitas Jenderal Soedirman Abstrak Pada makalah ini dibahas mengenai latihan imagery dan teori yang mendasari. Imagery atau visualisasi merupakan bentuk kreasi mental yang dilakukan secara sadar dan disengaja dan bertujuan untuk membentuk persepsi sesuatu dengan jalan membentuk imaji kreatif di dalam benak seseorang. imagery dapat dibagi atau diklasifikasikan menurut tujuan dan aplikasinya sebagai berikut a Motivational Specific MS, b Motivational General-Mastery MG-M, c Motivational General-Arousal MG-A, d Cognitive Specific CS dan e Cognitive General CG. Latihan imagery jika dilakukan dengan program yang tepat dapat bermanfaat untuk mempersiapkan olahragawan dalam melakukan suatu gerakan, gaya, atau keterampilan baru. Dapat pula diterapkan untuk memperbaiki suatu gerakan, gaya, atau cara bereaksi. Selain itu juga dapat digunakan untuk meningkatkan konsentrasi, meningkatkan motivasi, membangun kepercayaan diri, memantapkan strategi persiapan pertandingan serta, mengurangi rasa sakit dan pemulihan pasca cedera. Imagery dalam kegiatan olahraga dapat digunakan selama periodesasi latihan, yaitu digunakan selama training, kompetisi, dan rehabilitasi. Secara spesifik Imagery dapat digunakan sebelum dan sesudah latihan, sebelum dan sesudah pertandingan, selama waktu istirahat dalam latihan dan kompetisi, selama waktu pribadi di luar latihan resmi dan selama pemulihan cedera. Kata Kunci Imagery, Visualisasi, Latihan. 1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Keberhasilan atlet dipengaruhi oleh sejumlah faktor yang saling mendukung antara faktor yang satu dengan lainnya. Faktor tersebut berasal dari dalam maupun dari luar atlet itu sendiri yang meliputi faktor fisik, psikis, teknik, taktik, pelatih, sarana dan prasarana latihan, latihan, sosial, dan sebagainya. Menurut Alderman Sudibyo Seyobroto, 1993 16 menyatakan bahwa penampilan atlet dapat ditinjau dari empat dimensi yaitu 1 dimensi kesegaran jasmani meliputi antara lain daya tahan, daya ledak, kekuatan, kecepatan, kelentukan, kelincahan, reaksi, keseimbangan, ketepatan, dan sebagainya, 2 dimensi keterampilan meliputi antara lain kinestetika, kecakapan berolahraga tertentu, koordinasi gerak, dan sebagainya, 3 dimensi bakat pembawaan fisik meliputi antara lain keaadan fisik, tinggi badan, berat badan, bentuk badan, dan sebagainya, 4 dimensi psikologik meliputi motivasi, percaya diri, agresivitas, disiplin, kecemasan, intelegensi, keberanian, bakat, kecerdasan, emosi, perhatian, kemauan, dan sebagainya. Sedang Singer Singgih D. Gunarsa, 1989 29 menyatakan bahwa olahraga adalah kegiatan yang meliputi aspek pisik, teknik dan, psikis. Prestasi puncak olahraga merupakan aktualisasi dari ketiga aspek tersebut. Aspek fisik adalah keadaan atlet yang berhubungan dengan struktur morfologis dan antropometrik yang diaktualisasikan dalam prestasi, aspek teknik adalah potensi yang dimiliki atlet dan dapat berkembang secara optimal untuk menghasilkan prestasi tertentu, sedang aspek psikis berhubungan dengan struktur dan fungsi aspek psikis baik karakterologis maupun kognitif yang menunjang aktualisasi potensi dan dilihat pada prestasi yang dicapai. Beradasarkan berbagai pendapat tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam mencetak atlet yang berprestasi ketiga aspek dalam diri atlet fisik, teknik dan psikis harus dioptimalkan melalui program yang sistematis dan terpadu antara satu samalain. Latihan tidak boleh hanya dilakukan untuk 2 mengembangkan salah satu aspek, akan tetapi semua harus dilatihkan sepanjang periodesasi latihan dengan kadar yang disesuaikan. Aspek psikis merupakan bagian dari pembinaan atlet untuk meraih prestasi tinggi sehingga perlu adanya kajian khusus mengenai hal tersebut yaitu psikologi olahraga. Psikologi olahraga merupakan bagian dari psikologi umum yang membantu mencetak atlet dari pemula menjadi juara atau memperlihatkan prestasinya, dan membantu atlet berbakat untuk mampu mengaktualisasikan bakatnya dalam prestasi puncak. Kondisi faktual menunjukkan bahwa pembinaan prestasi olahraga saat ini terutama ditingkat klub dan sekolah, khususnya pembinaan aspek keterampilan psikologis merupakan latihan yang sangat penting dalampembinaan olahraga. Kesabaran, keberanian, sportivitas, kepercayaan diri, motivasi, pengelolaan emosi, termasuk penetapan tujuan dan imajeri mental merupakan aspek-aspek psikologis yang sangat penting dalam pembinaan olahraga dan harus dilatihkan sejak usia dini seperti halnya latihan fisik atau teknik. Untuk dapat mengoptimalkan berbagai aspek psikologis tersebut diperlukan suatu metode yang digunakan, metode tersebut dalam psikologi olahraga sering disebut sebagai mental training. Mental training menurut Gunarsa, Soekasah, dan Satiadarma Juriana 2012 13, latihan mental didefinisikan sebagai “ a systematic, regular and longterm training to detect and develop resources and to learn to control performance, behavior, emotions, moods, attitudes, strategies and bodily processes”. Latihan mental adalah latihan yang sistematis, reguler dan jangka panjang agar atlet dapat mengontrol pikiran, emosi, dan perilakunya dengan lebih baik selama ia menampilkan performa olahraganya. Pelatihan mental/mental training dilakukan melalui beberapa metode, yaitu goal-setting, physical relaxation, thought/attention control, dan imagery. 3 Imagery merupakan salah satu metode yang digunakan dalam latihan mental/mental training, yang didefinisikan sebagai bentuk kreasi mental yang dilakukan secara sadar dan disengaja dan bertujuan untuk membentuk persepsi sesuatu dengan jalan membentuk imaji kreatif di dalam benak seseorang, Fanning Juriana 2012 18. Melalui proses mental kreatif ini, seseorang dapat mengubah persepsinya terhadap sesuatu karena ia membentuk imajinasi sesuatu dalam berbagai bingkai persepsi, atau melihat suatu keadaan tertentu dari berbagai sudut pandang. Pelaksanaan latihan imagery di lapangan bukan berarti bahwa latihan ini sepenuhnya dapat menggantikan latihan yang nyata tampak dalam peragaan fisik, tetapi kedua-duanya harus diberikan dalam satu kesatuan atau harus saling mengisi untuk mengoptimalkan/memaksimalkan pencapaian prestasi atlet, atau merupakan program yang terpadu seperti yang telah disebutkan sebelumnya. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalah yang akan dikemukan, sebagai berikut 1. Apa pengertian imagery? 2. Apa fungsi imagery dalam olahraga? 3. Bagaimanakah penerapan imagery dalam olahraga? 4. Bagaimanakah teknik imagery dalam olahraga? 5. Apa yang dimaksud dengan imagery? 6. Apa saja faktor yang mempengaruhi keefektifan imagery? 7. Bagaimana proses imagery? 8. Apa saja tipe-tipe dari imagery? 9. Bagaimana cara mengembangkan program latihan imagery? 10. Kapan imagery dapat digunakan dengan lebih optimal? 4 C. Tujuan Makalah Setiap pembelajaran yang dilakukan tentu memiliki maksud dan tujuan yang ingin dicapai, secara umum penyusunan makalah ini bertujuan untuk memperoleh informasi lebih jauh mengenai psikologi olahraga. Adapun tujuan secara khusus pembuatan makalah ini untuk memperoleh pengetahuan dalam memahami 1. Memahami pengertian imagery dalam olahraga 2. Memahami fungsi imagery dalam olahraga 3. Memahami penerapan imagery dalam olahraga 4. Mengetahui teknik imagery dalam olahraga. 5 BAB II PEMBAHASAN A. Deskripsi Teori 1. Hakikat Imagery Istilah imagery, visualisasi, dan latihan mental telah digunakan secara beragantian oleh para peneliti, psikolog olahraga, pelatih dan atlet untuk menggambarkan teknik pelatihan mental yang kuat Taylor & Wilson, 2005 1. Pada awal perkembangan latihan mental merupakan istilah yang dipakai untuk menggambarkan teknik latihan imagery, tetapi istilah ini hanya merujuk pada gambaran umum dari strategi berlatih dengan modalitas sensorik atau kognitif yang digunakan Taylor & Wilson, 2005 1. Holmes & Collins 2001 1 mengatakan bahwa dewasa ini sebagian besar praktisi olahraga telah menggunakan latihan mental imagery yang menggambarkan teknik latihan mental terstruktur untuk menciptakan suatu kinerja olahraga yang optimal. Menurut Hardy, Jones & Gould 1996 1, biasanya beberapa atlet menggunakan latihan imagery tidak terstruktur yang dilakukan spontan guna mencapai tujuan tertentu, mereka mengalami kesulitan untuk mendapatkan rincian atas isi verbalitas sebagai inti dari latihan imagery. Namun gambaran mental tidak hanya perilaku spontan dari individu untuk membayangkan sesuatu penampilan. Taylor & Wilson 2005 2 menegaskan bahwa kekuatan imagery terletak pada penggunaannya sebagai program terstruktur yang menggabungkan berupa tulisan dengan audio skrip yang dirancang untuk menangani teknik olahraga tertentu agar atlet dapat meningkat panampilannya. Guillot & Collet 2008 2 menegaskan bahwa script latihan imagery merupakan suatu keniscayaan ketika akan melaksanakan program dan isi pelatihan imagery yang keberhasilannya ditentukan oleh instruksi dan cara pelatih mengkomunikasikannya. Menurut Taylor & Wilson 2005 2 sebelum atlet memulai sesi imagery , script dirancang dengan skenario rinci yang menyoroti pengaturan fisik dalam konteks kompetisi, penampilam khusus, dan bidang-bidang tertentu lainnya yang perlu 6 ditekankan. Sebagai contoh, penelitian Bell, Skinner & Fisher 2009 2 memakai script untuk memandu latihan imagery tiga pemain golf dan ditemukan hasil yang efektif dalam menempatkan bola pada sasaran. Namun, praktisi psikologi olahraga harus menyadari bahwa pengalaman pribadi dan hasil dapat bervariasi antara individu dan individu yang lain Murphy & Jowdy, 1992 2. Selama berlangsungnya imagery otak berproses dan berfungsi menurut Marks 1993 2 hasil penelitian telah melaporkan bahwa ketika individu terlibat dalam imagery otaknya menafsirkan gambar yang identik dengan situasi stimulus yang sebenarnya. Imagery sangat bergantung pada pengalaman yang tersimpan dalam memori, dan pelaku mengalaminya secara internal dengan merekonstruksi peristiwa eksternal dalam pikiran mereka. Vealey & Greenleaf 2006 2 menjelaskan bahwa imagery dapat digunkan untuk menciptakan pengalam internal baru dengan menyusun potongan-potongan gambar dalam berbagai bentuk. Tujuan dari latihan mental imagery untuk menghasilkan pengalaman olahraga sehingga atlet merasa secara akurat seolah-olah benar-benar melakukan olahraga Holmes & Collins, 2001 2. Menurut Vealey & Greenleaf 1998 3 semua indera penting dalam mengalami keejadian apa yang dibayangkan, oleh karena itu untuk membantu menciptkan sebuah kejadian tertentu, dalam penyusunan imagery harus memasukkan sebanyak mungkin perhatian panca indera. Iini menekankan bahwa Imagery mental itu harus melibatkan gerakan, pemandangan, suara,m sentuhan, bau, dan rasa serta emosi, pikiran dan tindakan. Imagery is actually a form of simulation, it is similar to a real sensory experience seeing, feeling, or hearing, but entire experience occurs in the mind, artinya imagery adalah sebuah bentuk simulasi, hal ini mirip dengan pengalaman sensorik yang nyata misalnya melihat, merasakan, atau mendengar, tetapi seluruh pengalaman tersebut terjadi dalam pikiran Robert S. Weinberg and Danield Gould, 2003 284. 7 Terry Orlick dikutip oleh David Yukleson dalam Singgih D. Gunarsa 2004 103, imagery merujuk pada proses merasakan yang sangat intens, seolah-olah perasaan tersebut merupakan keadaan yang sebenarnya. Imagery can be defined as an experience that mimics a real experience, where we are consciously aware of forming and seing an image and can involve the use of our other senses artinya imagery dapat didefinisikan sebagai pengalaman yang meniru pengalaman nyata, dimana kita secara sadar membentuk dan melihat dan dapat melibatkan indra kita yang lainnya Leslie dkk, 2010 1. Imagery is form of simulation. it is a method of using all the senses to create or recreate an experience in the mind artinya imagery adalah bentuk simulasi. itu adalah metode yang menggunakan semua indera untuk membuat atau menciptakan sebuah pengalaman dalam pikiran, Andy Cale dan Roberto Forzoni, 2004121. Robin S. Vealay dan Susan M. Walter seperti dikutip dalam Jean M. Williams, 1993 201-202 menyatakan Imagery may be defined as using all the senses to recreate or create an experience in the mind. This definition contains three keys to understanding imagery, 1 Imagery as recreating or creating Through imagery we are able to recreate as well as create experience in our mind. we recreate experiences all the time. 2 Imagery as a polysensory experience The second key to understanding imagery is realizing that imgery can and should involve all the senses, or that it is a polysensory experience. Althought imagery is often termed "visualization" or "seeing with the mind's eye," sight is not the only significant sense. All of our senses are important in experiencing events. Images can and should include as many senses as possible including visual, auditory, olfactory, gustatory, tactile, and kinesthetic senses. 3 Imagery as the absence of eksternal stimuli The third important characteristic of imagery is that it requires no external stimulus antecedents. Imagery is a sensory experience that occurs in the mind without any environmental props. 8 Artinya imagery dapat didefinisikan, menggunakan semua indera untuk menciptakan atau membuat sebuah pengalaman dalam pikiran. Definisi ini mengandung tiga kunci untuk memahami Imagery. 1 Imagery sebagai sebuah proses menciptakan atau membuat Melalui imagery kita mampu menciptakan serta menciptakan pengalaman dalam pikiran kita. kita menciptakan pengalaman setiap saat. 2 Imagery sebagai suatu pengalaman polysensory imagery sebagai suatu pengalaman polysensory Kunci kedua untuk memahami imagery adalah menyadari bahwa imagery dapat dan harus melibatkan semua indera, dimana semua itu adalah pengalaman polysensory. Imagery walaupun sering disebut "visualisasi" atau "melihat dengan mata pikiran," adalah pandangan bukan sebuah satu-satunya pengertian dari imagery. Semua indera kita sangat penting dalam mengalami kejadian pada proses imagery. Imagery dapat dan harus melibatkan indera sebanyak mungkin termasuk penglihatan, pendengaran, penciuman, pengecapan, peraba, dan indra kinestetik. 3 Imagery sebagai tidak adanya rangsangan eksternal Karaketristik penting imagery yang ketiga adalah bahwa imagery tidak memerlukan rangsangan luar awal. Citra adalah pengalaman indra yang terjadi dalam pikiran tanpa alat peraga lingkungan. Melihat dari berbagai pendapat diatas dapat diambil kesimpulan bahwa pengertian dari imagery adalah salah satu bentuk latihan mental yang menyertakan berbagai indera pada saat membentuk suatu gambar dalam pikiran pada saat melakukan imagery sehingga semua indera secara intens mengalami kejadian pada proses imagery ini seperti menggunakannya secara nyata. Dimana latihan ini memiliki tujuan untuk meningkatkan kinerja atlet dalam olahraga baik dalam proses berlatih maupun pada saat tampil dalam sebuah pertandingan atau kompetisi. a. Teori-teori Tentang Proses Kerja Imagery Banyak teori yang menjelaskan bagaimana proses imagery bekerja pada tubuh manusia. Pada dasarnya pikiran kita adalah alat pengontrol 9 tubuh kita sendiri, ini merupakan sebuah pemikiran yang masuk akal dimana hubungan pikiran dan tubuh manusia merupakan hubungan yang sangat penting dan juga esensial. Hubungan ini terjadi apakah anda benar-benar melaksanakan tugas atau hanya berfikir untuk melakukan salah satu. Salah satu penelitian yang terkenal adalah penggunaan elektroda pada kaki-kaki atlet ski salju pegunungan alpine untuk menguji otot mirip dengan impuls listrik yang dihasilkan selama gerakan yang sebenarnnya. Hasil dari percobaan tersebut sangat jelas menunjuk bahwa saat pemain ski itu duduk dan hanya memikirkan saat dia bermain ski menurun, pola serupa ditemukan pada otot seolah-olah dia telah benar-benar bermain ski. Dengan membayangkan dan memvisualisasikan diri anda bermain sepak bola, otot akan anda gunakan untuk melakukan tugas fisik yang dirangsang pada tingkat yang sangat rendah. Aktivasi otot halus ini tidak cukup kuat untuk menghasilkan gerakan yang sebenarnya anda bayangkan, tapi rangsangan tidak berfungsi untuk membentuk cetak biru bagi gerakan atau keadaan tertentu. Dengan menciptakan informasi sensorik yang tepat yang memberikan kontribusi untuk keberhasilan pelaksanaan keterampilan perilaku yang benar untuk situasi tertentu, anda akan memperkuat cetak biru sehingga menjadi lebih mungkin bahwa anda serius meningkatkan standar kinerja anda, anda akan membutuhkan untuk mengembangkan keterampilan membayangkan secara efektif baik unsur-unsur teknis dan taktis dari sepakbola Andy Cale dan Roberto Forzoni, 2004120. Sheikh & Korn 1994 4 menyatakan bahwa para psikolog olahraga telah berusaha untuk menjelaskan mekanisme dan cara kerja imagery. Tidak ada satupun teori yang bisa menjelaskan efektivitas latihan imagery secara komprehensif. Sehingga lahirlah beberapa teori, seperti teori “perhatian-kegairahan” yang berusaha menjelaskan latihan imagery dengan menggabungkan komponen kognitif dan fisiologis. Teori ini menjelaskan bahwa imagery merupakan teknik untuk mempersiapkan kinerja atlet yang terjadi baik secara fisiologis maupun psikologis. Teori 10 imagery ini menjelaskan bahwa domain kognitif dapat membantu atlet fokus pada tugas dengan isyarat yang relevan sebagai rangsangan tidak relevan, yang menjauhkan kinerja yang diharapkan. Melalui teknik mental iini, atlet juga menjadi sadar tentang kondisi fisiologisnya sehingga dapat mengurangi hambatan yang terkait dengan tindakan motorik, dan meningkatkan perhatian terhadap isyarat untuk respon motorik. Menurut Sheikh & Korn 1994 5 kondisi ini diasumsikan telah terjadi keadaan gairah yang optimal untuk mencapai kinerja puncak, dan imagery dapat memfasilitasi apa yang terjadi pada diri atlet untuk mencapai tingkat gairah yang optimal. Menurut Grouios, 1994; Hecker & Kaczor, 1988; Janssen & Sheikh, 1994; Murphy & Jowdy; 1992 dalam Richard 2002 264 sementara banyak penelitian telah dipublikasikan hal-hal yang berhubungan dengan keefektifan latihan imagery dan latihan mental dalam olahraga. Para psikolog olahraga tahu tentang sedikit alasan mengapa latihan imagery dan mental menjadi latihan yang efektif dan bagaimana cara kerjanya. Mengapa harus berlatih mental atau pencitraan sebuah tugas fisik yang mengakibatkan peningkatan belajar dan kinerja? Beberapa penjelasan yang mungkin dapat menjadi jawaban pertanyaan dasar ini telah disampaikan. Secara singkat dapat dijelaskan dengan berbagai teori yaitu 1 Teori Psychoneuromuscular Teori psychoneuromuscular berpendapat bahwa Imagery hasil alam bawah sadar pola neuromuskulernya identik dengan pola-pola yang digunakan selama gerakan sebenarnya. Meskipun membayangkan bahkan tidak mengakibatkan sebuah gerakan yang berlebihan dari otot-otot,perintah subliminal eferen syaraf motorik alam bawah sadar dikirim dari otak ke otot-otot. Dalam arti, sistem neuromuskular diberikan kesempatan untuk 'praktek' pola gerakan tanpa benar-benar otot itu bergerak. Teori Pysychoneuromuscular 11 adalah penjelasan paling masuk akal untuk mengapa citra memfasilitasi kinerja fisik dan belajar. 2 Teori Belajar Simbol Teori belajar simbol berbeda dari teori psychoneuromuscular dalam subliminal aktivitas listrik dalam otot-otot tidak diperlukan. Latihan mental dan citra bekerja karena individu secara harfiah merencanakan tindakannya terlebih dahulu. Urutan mental, tujuan tugas, dan alternatif solusi dianggap kognitif sebelum respon fisik yang diperlukan. Shortstop dalam bisbol menyediakan contoh yang sangat baik untuk teori ini dalam praktiknya. Sebelum masing-masing lemparan untuk pemukul, shortstop ulasan kognitif dalam pikirannya berbagai peristiwa mungkin dan respon yang tepat untuk masing-masing peristiwa. Jika ada dalam satu out di babak kedelapan, pangkalan dimuat, dan nilai terikat, pemain shortstop akan tergantung pada jenis bola yang datang kepadanya. Dengan berlatih mental berbagai rangsangan dan mungkin tanggapan sebelum masing-masing lemparan, shortstop dapat meningkatkan peluang menciptakan bermain yang benar 3 Teori Gabungan Perhatian dan Gairah Teori gabungan perhatian dan gairah . menggabungkan aspek-aspek kognitif simbolis belajar teori dengan aspek fisiologis teori psychoneuromuscular. Citra berfungsi untuk meningkatkan kinerja dalam dua cara. Dari perspektif physicological, citra dapat membantu atlet untuk menyesuaikan tingkat gairah untuk kinerja optimal. Dari perspektif kognitif, citra dapat membantu atlet untuk selektif hadir untuk tugas di tangan. Jika atlet menghadiri ke gambar tugas-relevan, dia cenderung tidak akan terganggu oleh gambar tidak relevan, ia cenderung tidak akan terganggu oleh rangsangan yang tidak relevan. Dalam analisis akhir, teori yang terbaik mungkin eklektikdi alam dan mencakup unsur-unsur dari semua teori tiga 12 atau lebih. Dari perspektif logis, itu akan tampak tidak praktis untuk mengecualikan mendukung salah satu dari teori-teori yang lain Suinn dalam Weinberg dan Gould, 2003 286 mengembangkan teknik peningkatan kognitif disebut visuomotor perilaku latihan “visuomotor behavioral rehearsal” VMBR, menggabungkan relaksasi progresif dan praktik latihan mental imagery. Lebih khusus praktik VMBR terdiri dari tiga tahap 1 atlet mencapai keadaan rileks dengan cara teknik relaksasi progresif, 2 latihan mental yang relevan dengan kebutuhan dan tuntutan olahraga masing-masing atlet, dan 3 praktik keterampilan fisik khusus dalam kondisi simulasi gerak. Menurut Onestak 1997 pelatihan VMBR dapat meningkatkan kinerja berbagaia tugas olahraga termasuk menembak lemparan bebas dalam permainan bolabasket. Behncke 2004 8 menegaskan bahwa latihan melalui proses VMBR yang digabungkan dengan keterampilan tertentu selama pelatihan mental, kemudian dikoordinasikan komponen imagery dengan kinerja fisik dapat meningkatkan terjadinya penyesuaian antara apa yang dibayangkan dengan keterampilan yang akan dilakukan. Banyak sekali teori yang menjelaskan bagaimana imagery bekerja diantaranya adalah teori Psychoneuromuscular yang menyatakan bahwa pada saat latihan imagery dilakukan pola syaraf yang terbentuk sesame seperti pola syaraf yang tebentuk ketika seorang melakukan aktifitas olahraga sebenarnya. Selanjutnya adalah teori belajar simbol yang menyatakan bahwa dengan imagery tubuh mencoba secara harfiah merencanakan tindakannya terlebih dahulu. Urutan mental, tujuan tugas, dan alternatif solusi dianggap kognitif sebelum respon fisik yang diperlukan, dan yang terakhir adalah teori gabungan perhatian dan gairah dimana dalam teori ini menjelaskan bentuk latihan imagery dengan penggabungan antara unsur mental dan fisik. Dengan melihat beberapa teori tersebut dapat disimpulkan bahwa berbagai penelitian telah dilakukan yang membuktikan bahwa latihan imagery dapat berguna 13 dalam peningkatan dan pengembangan ketrampilan seseorang yang ingin belajar suatu keterampilan tertentu pada cabang olahraga tertentu atau bahkan meningkatkannya agar tercipta suatu hasil yang optimal. b. Mekanisme Saraf Imagery Kosslyn, Ganis & Thompson 2001 638 mengatakan bahwa selama latihan mental, jalur neuromotor yang sama yang terlibat dalam pelaksanaan aktivitas tugas motorik fisik tertentu diaktifkan. Program motorik di korteks motorik, yang bertanggung jawab untuk gerakan, kemudian diperkuat sebagai hasil dari jalur saraf selama latihan mental imagery. Akibatnya, imagery mental dapat membantu dalam pembelajaran keterampilan dengan meningkatkan pola koordinasi yang tepat dan dengan priming motor neuron yang sesuai dari otot-otot yang diperlukan untuk melaksanakan tugas motorik tertentu. Singkatnya, menurut Halgren, Dale, Sereno, & Tootell 1999 10 latihan mental mengaktifkan kegiatan perifer, yang memberikan informasi aferan ke korteks motorik yang berfungsi untuk memperkuat program motorik. Lebih lanjut dikatakan olehnya bahwa dengan perkembangan teknologi neuroimaging, peneliti dapat menguji berbagai teori imagery. Para peneliti telah mengambil langkah-langkah untuk menunjukkan bahwa imagery mental menggabungkan mekanisme syaraf yang sama yang digunakan dalam memori, emosi, dan kontrol motor. Korteks motor utama, yang merupakan bagian dari lobus frontal, bekerja dalam hubungan dengan daerah pra-motor untuk merencanakan dan melaksanakan gerakan. Banyak peneliti telah menunjukkan bahwa area korteks yang diaktifkan dalam gerakan kontrol juga memainkan peran dalam imagery bermotor Klein, Paradis, Poline, Kosslyn, & LeBihan, 2000 10. Penelitian neuroimaging telah menunjukkan bahwa korteks premotor manusia diaktifkan ketika manusia mengamati tindakan orang lain, yang mungkin menandakan keberadaan mirror-neuron dalam otak manusia. Rizzolatti, Fogassi & Gallese 2001 846 dalam penelitiannya 14 berhasil menemukan bahwa subpopulasi neuron, sekarang yang disebut mirror-neuron, di korteks premotor daerah otak merespon selektif ketika binatang melakukan tindakan tertentu dengan tangan mereka dan ketika hewan mengamati tindakan yang sama yang dilakukan oleh orang lain. Hal ini masuk akal bahwa mirror-neuron terlibat dalam imagery motor, didasarkan pada gagasan bahwa atlet sering mengubah gambar dengan membayangkan apa yang akan mereka lihat apakah benda yang dimanipulasi agar sesuai dengan imagery yang diinginkan Kosslyn, dkk., 2001 638. Berdasarkan hasil pemeriksaan menyeluruh terhadap berbagai literatur terkait, para peneliti telah memberikan dukungan untuk proposisi bahwa latihan mental saja mungkin cukup untuk mempromosikan aktivitas dari sirkuit saraf yang terlibat dalam tahap awal belajar keterampilan motorik baru Martin dkk, 1999 11. Kosslyn dkk, 2001 639 mengatakan para peneliti telah mengemukakan, peningkatan aliran darah di daerah otak menunjukan bahwa simulasi mental gerakan mengaktifkan beberapa struktur saraf pusat yang dibutuhkan untuk gerakan fisik. Berdasarkan uraian di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa proses saraf yang terjadi di dalam otak manusia dapat menjadi dasar dan lebih menjelaskan bahwa imagery terjadi melibatkan proses sistem saraf di otak. c. Latihan Imagery dan Peningkatan Kinerja Gerak Olahraga Menurut Taylor & Wilson 2005 15 ada kesamaan pandang dan telah disepakati bahwa latihan mental imagery dapat meningkatkan kinerja melalui peningkatan faktor mental utama yang sangat mempengaruhi kinerja olahraga. Secara khusus, Moritz, dkk,. 1996 15 mengemukakan bahwa latihan mental imagery dapat meningkatkan kinerja ketika atlet berlatih strategi umum dan taktik, dan keterampilan khusus dengan menggunakan self-talk positif, dan kinerja secara keseluruhan. Lebih lanjut ditegaskan olehnya bahwa latihan mental 15 imagery dapat digunakan untuk memfasilitasi respon yang efektif terhadapt stres kompetitif dan emosi, dan menghasilkan persaan kinerja yang sukses dan mencapai tujuan yang diinginkan. Robin, dkk., 2007 18 meneliti efek dari pelatihan imagery pada peningkatan kinerja keakuratan keterampilan layanan motor pengembalian servis dalam permainan tenis. Surbug, Porretta, & Sutlive 1995 18 mengkaji efek dari latihan imagery sebagai bentuk tambahan dari latihan / praktik untuk belajar dan kinerja tugas gerak melempar. Hasilnya menunjukkan bahwa dari tujuh sesi pelatihan / pengujian peserta secara periodik subjek coba yang diberikan latihan praktik imagery menampilkan kinerja yang lebih besar pada tugas keterampilan motorik daripada orang-orang yang tidak terlibat dalam latihan imagery. Berbagai uraian hasil penelitian di atas mempertegas bahwa selain berbagai kajian teoritis latihan imagery menjelaskan dapat meningkatkan keterampilan gerak cabang olahraga tertentu, juga secara empiris hasil penelitian teori-teori itu berhasil dibuktikan. 16 BAB III PEMBAHASAN A. Pengertian dan Jenis Imagery 1. Pengertian Imagery Kata “mental imagery” dalam psikologi kognitif merupakan suatu representasi situasi lingkungan dalam kognisi atau pikiran seseorang. Sebagai suatu bentuk representasi mental, seseorang akan mencoba untuk membayangkan, menggambarkan suatu situasi seolah seseorang tersebut sedang melakukan suatu tindakan tindakan tertentu atau berada di dalam lingkungan tertentu. Imagery atau visualisasi merupakan bentuk kreasi mental yang dilakukan secara sadar dan disengaja dan bertujuan untuk membentuk persepsi sesuatu dengan jalan membentuk imaji kreatif di dalam benak seseorang. Melalui proses mental kreatif ini, seseorang dapat mengubah persepsinya terhadap sesuatu karena ia membentuk imaji suatu keadaan dalam berbagai bingkai persepsi, atau melihat suatu keadaan tertentu dari berbagai sudut pandang. Dalam konsep latihan mental dalam olahraga, visualisasi juga sering disebut sebagai mental rehearsal atau juga imagery process, Porter dan Foster Juriana, 2012 14. Porter dan Foster menyatakan “The reason visualization/imagery works is ... you are physiologically creating neural patterns in your brain, just as if your body had done the activity. These patterns are like small tracks engraved in the brain cells. It has been demonstrated that athletes who have never performed a certain routine or move can after a few weeks of specific visualization practice perform the move. As in physical practice, mental practice makes perfect too”. Dalam proses visualisasi seorang individu melakukan latihan mental dengan menggunakan kondisi precues pra-isyarat. Kondisi pra-isyarat ini melibatkan aspek konsentrasi dan dilandasi oleh tiga hal utama. Pertama, 17 hal yang divisualkan harus terlebih dahulu tertanam dalam ingatan seseorang. Kedua, untuk memfungsikan perilaku sesuai dengan pra-isyarat seseorang harus memusatkan perhatian secara sungguh-sungguh pada sasaran perilaku, jika hal ini tidak dilakukan maka arah perilaku mungkin akan menyimpang. Ketiga, perhatian harus berlangsung terus di dalam area pra-isyarat hingga tercapainya sasaran perilaku, Eversheim dan Block Juriana, 2012 14. Metode visualisasi merupakan metode yang menyatukan aspek kognitif dan perilaku. Informasi yang dimiliki seseorang dan gerakan yang dilakukan oleh orang terebut merupakan dua hal yang berpasangan secara erat. Dalam konteks olahraga, imagery digunakan untuk membantu atlet membuat visualisasi yang lebih nyata berkaitan dengan pertandingan atau kompetisi yang akan dijalaninya. Oleh karena itu, mereka menekankan pentingnya kekhasan latihan visualisasi bagi masing-masing cabang olahraga, bahkan nomor-nomor pertandingan yang bersifat spesifik atau individual. Dalam latihan visualisasi atlet harus berusaha melatih kepekaaan penginderaannya. Meskipun penglihatan merupakan aspek dominan, namun dalam proses visualisasi atlet juga perlu melatih kepekaan idera lainnya, seperti pendengaran dan penciumannya. Atlet tidak hanya membayangkan suasana pertandingan, tetapi juga membayangkan tepukan penonton, teriakan supporter, udara dan aroma di gelanggang olahraga. Selain itu, dalam proses visualisasi atlet juga harus mengembangkan pola pikir positif. Dengan membayangkan diri dalam lingkungan yang baik, maka seseorang dapat memperoleh lebih banyak kemudahan dalam bertindak. Selanjutnya atlet berupaya melakukan pencaman affirmation dengan pernyataan-pernyataan singkat seperti “ saya siap” atau “saya mampu”. 18 2. Jenis Imagery Menurut Richard H. Cox 2007 300 imagery dapat dibagi atau diklasifikasikan menurut tujuan dan aplikasinya dengan gambaran sebagai berikut Motivational Specific MS Motivational General-Mastery MG-M Motivational General-Arousal MG-A Gambar 1. Jenis-jenis imagery berdasarkan tujuan dan aplikasi Berdasarkan gambaran tersebut maka imagery dapat dibagi menjadi lima tipe yaitu sebagai berikut a. Motivational Specific MS Pada imagery tipe ini, atlet atau olahragawan membayangkan dirinya pada situasi olahraga spesifik dengan motivasi yang tinggi. Contohnya, seorang atlet bola basket memikirkan dirinya memenangkan suatu pertandingan pada pertandingan yang sangat penting, misalnya final pada kejuaraan yang bergengsi. b. Motivational General-Mastery MG-M Pada tipe imagery ini atlet membayangkan dirinya pada situasi olahraga apapun baik yang dianggap penting maupun kurang penting/dalam situasi pertandingan besar maupun kecil atlet mampu tetap menunjukkan untuk tetap fokus. Contohnya, atlet akan membayangkan dirinya untuk selalu berfikir positif dimanapun ia berada dari pertandingan kecil sampai besar. 19 c. Motivational General-Arousal MG-A Pada tipe imagery ini, atlet membayangkan dirinya dalam situasi olahraga general baik yang dianggap penting maupun kurang penting/dalam situasi pertandingan besar maupun kecil menunjukkan kemampuan untuk mengontrol tingkat kecemasannya. Contohnya, seorang atlet melakukan imagy atau membayangkan dengan menggunakan teknik pernafasan dalam deep breathing untuk tetap dalam kondisi yang relakaks atau tenang selama pertandingan berlangsung. d. Cognitive Specific CS Pada tipe imagery ini, atlet membayangkan dirinya mampu melakukan atau mengeksekusi keterampilan olahraga yang spesifik dalam suatu kompetisi. Contohnya, seorang atlet sepak bola membayangkan dirinya mampu mengeksekusi tembakan bebas hingga tercipta gol. e. Cognitive General CG Pada tipe imagery ini, atlet membayangkan dirinya untuk mempraktikkan keterampilan taktik dan strategi dalam suatu pertandingan. Misalnya strategi pertahanan dalam permainan bola volly, seorang pemain membayangkan strategi bertahan dalam menghadapi serangan dengan bola quick dari tengah lapangan permainan. B. Fungsi Imagery dalam Olahraga Imagery merupakan bagian dari latihan mental atau mental training. Fungsi imagery dalam bidang olahraga sering diaplikasikan pada beberapa situasi sesuai dengan kebutuhan olahragawan atau atlet, adapun beberapa fungsi imagery dalam olahraga adalah sebagai berikut Menurut Weinberg & Gould 2007 306-308 imagery dapat digunakan dalam beberapa kondisi, diantaranyaImprove concentration 2. Enhance motivation 3. Build confidence 4. Acquire, practice, and correct sport skills 20 5. Acquire and practice strategy 6. Prepare for competition 7. Cope with pain and injury. Latihan imagery jika dilakukan dengan program yang tepat dapat bermanfaat untuk mempersiapkan olahragawan dalam melakukan suatu gerakan, gaya, atau keterampilan baru. Dapat pula diterapkan untuk memperbaiki suatu gerakan, gaya, atau cara bereaksi. Selain itu juga dapat digunakan untuk meningkatkan konsentrasi, meningkatkan motivasi, membangun kepercayaan diri, memantapkan strategi persiapan pertandingan serta, mengurangi rasa sakit dan pemulihan pasca cedera. Selanjutnya sejalan dengan pemikiran tersebut Eugene F. Gauron Sapta Kunta, 2013 38 memberikan gambaran tentang program latihan mental yang menyebutkan adanya tujuh sasaran program, yaitu 1. Mengontrol perhatian, hal itu perlu dapat mengkonsentrasikan kemampuan dan perhatian pada titik tertentu sesuatu yang harus dikerjakan. 2. Mengontrol emosi, menguasai perasaan marah, benci, gembira, nervous, dan sebagainya sehingga dapat menguasai ketegangan dan bermain dengan tenang. 3. Energization, dimaksudkan untuk dapat mengembalikan kekuatan sesudah bermain all-out, sehingga pemain dapat mengerahkan kekuatan seperti biasa. Disamping istilah second wind juga dikenal istilah third wind bahkan juga forth wind. 4. Body awarness, dengan penguasaan body awarness atlet akan lebih memahami dan menyadari keadaan tubuhnya, dapat melokalisasi ketegangan dalam tubuhnya. 5. Mengembangkan rasa percaya diri, faktor yang dapat menentukan dalam penampilan puncak seorang atlet adalah kepercayaan pada diri sendiri. Dengan percaya diri atlet akan dapat bermain dengan baik dan mencapai hasil yang lebih baik. 21 6. Membuat perencanaan faktor bawah sadar, badan adalah pesuruh dari apa yang kita inginkan. Dengan menggunakan mental image sebagai salah satu cara latihan mental, maka apa yang kita pikirkan atau bayangkan dapat dilakukan. 7. Rekonstrukturisasi pemikiran apa yang dipikirkan akan berpengaruh dalam penampilan. Dengan merubah pemikiran juga akan merubah perasaan misalnya perasaan pasti kalah. Karena itu dengan merubah pemikiran juga dapat menghasilkan tingkah laku dan penampilan yang berbada. Berdasarkan beberapa pendapat yang telah disampaikan diatas dapat dikatakan bahwa Imagery membantu atlet untuk menciptakan gambaran yang riil berkaitan dengan kesulitan dan masalah-masalah yang mungkin akan dihadapi oleh para atlet selama pertandingan. Seperti diketahui, atlet seringkali membuat gambaran yang tidak nyata baik tentang dirinya maupun tentang lawan yang akan dihadapi. Menganggap lawan lebih superior, kemampuan teknisnya masih rendah atau lingkungan pertandingan yang menekan seringkali muncul dibenak para atlet ketika menyiapkan diri untuk sebuah pertandingan. Efeknya, seringkali atlet merasa rendah diri dan akhirnya merasa cemas yang berlebihan. Jika berlanjut terus menerus, maka kecemasan tersebut akan mengganggu performa atlet tersebut. Kecemasan yang muncul sebelum bertanding akan mengurangi konsentrasi dan membuat penampilannya menurun. Selain itu, Imagery juga dapat membantu atlet untuk meningkatkan motivasinya. Dengan gambaran diri yang jelas, maka atlet akan menyadari kelebihan dan kekurangannya. Kelebihan dapat dia gunakan sebagai senjata untuk mengalahkan lawan, sedangkan kelemahan bisa menjadi evaluasi agar kekurangan-kekurangannya bisa ditutupi dengan teknik yang lain. Imagery juga digunakan untuk membayangkan hasil akhir yang diharapkan. Dalam bahasa yang lain, atlet diajak untuk mempunyai pikiran yang positif mengenai dirinya dalam rangka menjalani kompetisi atau 22 pertandingan yang akan dihadapi. Dengan pikiran yang positif, ketenangan, konsentrasi dan motivasi akan berada dalam posisi yang optimal. Imagery bisa digunakan untuk berbagai keperluan. Meningkatkan performa, konsentrasi hingga proses penyembuhan cedera bisa menggunakan proses imagery. Imagery merupakan bagian dari proses latihan yang diberikan secara rutin dan berkala. C. Penerapan Imagery dalam Olahraga Imagery merupakan suatau teknik yang digunakan dalam melatihkan mental atlet yang dapat digunakan dalam berbagai kondisi sesuai dengan kebutuhannya, apakah untuk memperbaiki suatu gerakan, gaya, atau cara bereaksi, kesadaran diri olahragawan, meningkatkan rasa percaya diri, mengontrol emosi, mengurangi rasa sakit, mengatur gugahan semangat arousal, serta memantapkan strategi persiapan pertandingan. Berdasarkan hal tersebut maka imagery dalam kegiatan olahraga dapat digunakan selama periodesasi latihan, Martin et al. Richard H. Cox, 2007 300 memberikan gambaran bagaimana imagery digunakan dalam kegiatan olahraga, yaitu digunakan selama training, kompetisi, dan rehabilitasi yang bertujuan untuk meningkatkan dan memperbaiki keterampilan dan strategi, modifikasi cognisi, serta menanggulangi tingkat ketegangan dan kecemasan yang berlebihan. Berikut merupakan gambaran bagaimana imagery digunakan dalam olahraga menurut Martien et al Ilustrasi Penggunaan Imagery dalam Olahraga IMAGERY TYPE • Motivational Specific • Motivational General-Mastery • Motivational General-Arousal • Cognitive Specific • Cognitive General SPORT SITUATION • Training • Competition • Rehabilitation OUT COME • Acquisition and improved performance of skill and strategies • Modification of cognition • Regulation of anxiety IMAGERY ABILITY • Kinesthetic • Visual 23 Gambar 2. Penggunaan imagery dalam olahraga Senada dengan pernyataan tersebut Weinberg & Gould 2007 316 menyatakan bahwa imagery “can be used virtually any time-before and after practice, before and after competition, during breaks in the action in both ptactice and competition, during personal time and during competititon”. Imagery dapat digunakan sebelum dan sesudah latihan, sebelum dan sesudah pertandingan, selama waktu istirahat dalam latihan dan kompetisi, selama waktu pribadi di luar latihan resmi dan selama pemulihan cedera. Berikut merupakan gambaran bagaimana imagery digunakan dalam berbagai situasi tersebut 1. Sebelum dan Sesudah Latihan Salah satu cara untuk menjadwalkan imagery secara sistematis adalah untuk memasukkannya sebelum dan setelah setiap sesi latihan. Batasi sesi ini sekitar 10 menit; sebagian besar atlet memiliki kesulitan berkonsentrasi lebih lama tampa imagery. Untuk memusatkan konsentrasi dan bersiap-siap sebelum latihan, atlet harus memvisualisasikan keterampilan, rutinitas, dan permainan yang mereka harapkan untuk dilakukan. Setelah selesai latihan atlit harus meninjau kembali keterampilan dan strategi yang mereka latih. Karena atlit baru saja selesai berlatih, rasa gerakan harus segar dalam pikiran, yang akan membantu menciptakan kejelasan dan kesegaran gerak tersebut dalam pikiran atlet adalah imagery. 2. Sebelum dan Sesudah Pertandingan Imagery dapat membantu atlet untuk berfokus pada kompetisi yang akan dilakukan, jika atlit meninjau dan merencanakan apa yang mereka ingin lakukan, termasuk strategi yang berbeda untuk situasi yang berbeda. Waktu optimal imagery dalam kompetisi ini berbeda dari satu orang ke orang lain beberapa atlet dapat memvisualisasikan sebelum dimulainya kompetisi, sedangkan yang lain lebih suka melakukannya satu atau dua jam sebelumnya. Poin terpenting adalah bahwa visualisasi cocok untuk digunakan dalam rutinitas pra-event. Imagery tidak boleh dipaksakan atau 24 dilakukan secara terburu-buru. Setelah kompetisi, atlet dapat memutar ulang hal-hal yang mereka lakukan dengan berhasil dan mendapatkan gambaran yang hidup dan terkontrol. Pada situasi yang hampir sama, siswa dalam pembelajaran pendidikan jasmani dapat membayangkan dalam mengoreksi kesalahan dalam pelaksanaan keterampilan yang dipelajari dan dilatih. Siswa juga dapat memutar ulang eksekusi teknik yang gagal, untuk diperbaiki dengan membayangkan keberhasilan serta mengkoreksinya atau memilih strategi untuk memperbaikinya. Imagery juga dapat digunakan untuk menguatkan cetak biru dalam memori gerak keterampilan yang sudah dilakukan dengan baik. 3. Selama Waktu Istirahat antara Latihan dan Kompetisi Waktu dan batasan antara musim atau waktu kompetisi dan jeda kompetisi sering kabur. Dalam banyak kasus, ada yang menyatakan waktu jeda kompetisi adalah tidak ada, karena atlet harus tetap melakukan pengkondisian kardiovaskular, beban, dan keterampilan khusus dalam cabang olahraga selama waktu jeda kompetisi walaupun dengan pembebanan yang disesuaikan. Penggunaan imagery selama jeda kompetisi adalah kesempatan yang baik untuk menjaga kondisi motivasi untuk tetap berlatih dan menetapkan tujuan atau target pada kompetisi yang akan datang. Pada banyak olahraga selalu ada jeda istirahat pada permainannya, pada jeda istirahat ini merupakan kesempatan yang baik dalam memberikan perlakuan imagery untuk memperbaiki kegagalan penampilan atlet, baik dari psikis maupun teknis. Imagery dapat digunakan dalam membangun dan meningkatkan motivasi dan menurunkan tingkat kecemasan yang tinggi yang dialami atlet. 4. Selama Waktu Pribadi diluar Latihan Resmi Atlet dapat melakukan imagery di rumah maupun tempat-tempat khusus lainnya selama atlet tidak berlatih di tempat latihan yang sebenarnya 25 klub untuk tetap menjaga motivasi dan fokusnya terhadap olahraga yang ditekuni. 5. Selama Pemulihan Cedera Pada waktu pemulihan cedera imagery dilakukan untuk menanggulangi kecemasan akan kembali cedera. Kecemasan ini adalah hal normal bagi setiap atlet yang baru saja pulih dari cederanya. Kecemasan merupakan respons atlet yang lebih bersifat kognitif, bentuk proses belajar sosial serta berhubungan dengan antisipasi atlet terhadap sesuatu yang tidak nyata secara fisik. Istilah kecemasan dianggap sesuai dengan keadaan atlet yang baru pulih cedera, karena merupakan gambaran perasaan dan penilaian atlet terhadap riwayat cedera yang pernah dialami. Hal yang dianggap sebagai ancaman tidak nyata secara fisik karena dalam kenyataannya cedera tersebut sudah pulih. Kecemasan ini kemudian berdampak secara fisiologis dan psikologis yang akan terlihat pada performance atlet. D. Teknik Imagery dalam Olahraga Ada beberapa teknik latihan visualisasi atau imagery yang dapat dilakukan di dalam atau di luar lapangan. Waktu yang dibutuhkan juga relatif, bisa sangat singkat hanya dalam hitungan detik sampai menit, dapat dilakukan di tempat yang sunyi ataupun ramai, bahkan pada saat sedang melakukan pertandingan. Latihan visualisasi yang lebih panjang dan terpandu guided visualization biasanya dilakukan dengan menyendiri di ruang yang sunyi, tenteram, nyaman umumnya di kamar tidur atau ruang khusus, terutama dilakukan pada awal melakukan latihan visualisasi, atau pada saat digunakan untuk meredakan ketegangan. Untuk menguasai kecakapan imagery, diperlukan pemahaman yang mendalam dari olahragawan dan bimbingan yang jelas dari pelatih mental, agar tidak terjadi kekeliruan dalam menerapkannya. Pelatih mental atau psikolog olahraga dibutuhkan sebagai pendamping olahragawan saat melakukan latihan imagery, untuk misalnya memandu latihan imagery, memilih kata-kata yang 26 tepat untuk digunakan dalam imagery, dan meningkatkan kemampuan imagery. Untuk melakukan latihan imagery, perhatikan panduan imagery oleh Sapta Kunta 2013 41-42 sebagai berikut 1. Cari tempat yang tenang sehingga tidak akan terganggu, ambil posisi yang nyaman dan usahakan relaks. 2. Imajinasi yang diberikan harus positif dan berhasil, jangan negatif. 3. Mengikutsertakan sebanyak mungkin penginderaan. 4. Berimajinasi secara keseluruhan. 5. Dapat dilakukan sebelum dan selama latihan atau pertandingan. 6. Pelatih harus berpengalaman untuk kualifikasi imagery. 7. Akhiri latihan ini dengan bernafas dalam-dalam, membuka mata dan kembali menyesuaikan diri dengan lingkungan. Secara lebih spesifik berikut merupakan tahap-tahap yang harus dilalui dalam menjalankan latihan imagery 1. Duduklah di tempat yang nyaman dan tidak ada gangguan. 2. Nyamankan tubuh dengan mengambil nafas panjang dan perlahan-lahan. 3. Tutup mata dan ciptakan gambaran yang jelas dan meyakinkan. Gambaran ini bisa jadi merupakan gambaran dari peristiwa yang pernah dialami atau bisa juga sesuatu yang diinginkan. 4. Jika tiba-tiba muncul gambaran lain yang mengganggu atau tiba-tiba berfikir tentang sesuatu yang lain, segeralah sadari dan kembali ke gambaran semula. 5. Fokuslah pada pernafasan jika kehilangan gambaran yang diinginkan tadi. 6. Pertahankan sikap yang positif. 7. Bayangkan penglihatan, suara-suara, rasa, perasaan, bahkan bau dari pengalaman. 8. Catatlah detil-detil dari gambaran tersebut sebaik mungkin. Apa yang dipakai, siapa saja yang ada disana, apa yang didengar, bagaimana perasaan Anda? 27 9. Jika sesi latihan imagery itu tidak berjalan sesuai keinginan, maka bukalah mata dan segera memulainya lagi yang diawali dengan pernafasan. 10. Selalu mengakhiri latihan Imagery dengan gambaran yang positif. Berikut ini disajikan pelaksanaan latihan imagery yang dilakukan untuk mengembangkan kemampuan teknis dalam cabang olahraga, yaitu menggambarkan atau membayangkan keseluruhan pola teknik sejak awal hingga akhir atau tentang bagian-bagian tertentu. Contoh seorang pemain olahraga melakukan latihan imagery 1. Duduk di tempat yang nyaman; kaki dan tangan jangan disilangkan. Setelah mendapatkan posisi yang santai, tutup mata anda dan cobalah mengingat suatu penampilan permainan olahraga yang ketat dan bagus dan anda unggul. Bayangkan kejadian itu segamblang mungkin. Dimana waktu pertandinganya, jam berapa, cuaca diwaktu itu, apa yang dilihat dan didengar. 2. Bayangkan anda melakukan servis; dimulai dengan posisi kaki, mengayunkan raket, memikirkan sasaran, jenis pukulan, saat perkenaan dan masuk sesuai sasaran. Frekuensi 15 kali. 3. Bayangkan anda melakukan pukulan lob dimulai dengan posisi kaki yang baik, mengayunkan raket, memikirkan sasaran, saat perkenaan dan masuk sesuai sasaran. Frekuensi 15 kali. 4. Bayangkan anda melakukan pukulan smash dimulai dengan posisi kaki, mengayunkan raket, memikirkan sasaran, saat perkenaan dengan keras dan masuk sesuai sasaran. Frekuensi 15 kali. 5. Bayangkan anda melakukan pukulan drive di tengah lapangan dimulai dengan posisi kaki, mengayunkan raket, memikirkan sasaran, saat perkenaan dengan keras dan masuk sesuai sasaran. Frekuensi 15 kali. 6. Pada saat terakhir dilakukan latihan imagery rangkaian keseluruhan teknik-teknik yang ada, misalnya bayangkan anda melakukan servis pendek dengan baik, kemudian bergerak maju, melakukan serobotan dengan tajam sehingga lawan mati. Frekuensi 15. 28 BAB IV PENUTUP A. Kesimpulan 1. Imagery atau visualisasi merupakan bentuk kreasi mental yang dilakukan secara sadar dan disengaja dan bertujuan untuk membentuk persepsi sesuatu dengan jalan membentuk imaji kreatif di dalam benak seseorang. 2. imagery dapat dibagi atau diklasifikasikan menurut tujuan dan aplikasinya sebagai berikut a. Motivational Specific MS b. Motivational General-Mastery MG-M c. Motivational General-Arousal MG-A d. Cognitive Specific CS e. Cognitive General CG 3. Latihan imagery jika dilakukan dengan program yang tepat dapat bermanfaat untuk mempersiapkan olahragawan dalam melakukan suatu gerakan, gaya, atau keterampilan baru. Dapat pula diterapkan untuk memperbaiki suatu gerakan, gaya, atau cara bereaksi. Selain itu juga dapat digunakan untuk meningkatkan konsentrasi, meningkatkan motivasi, membangun kepercayaan diri, memantapkan strategi persiapan pertandingan serta, mengurangi rasa sakit dan pemulihan pasca cedera. 4. Imagery dalam kegiatan olahraga dapat digunakan selama periodesasi latihan, yaitu digunakan selama training, kompetisi, dan rehabilitasi. Secara spesifik Imagery dapat digunakan sebelum dan sesudah latihan, sebelum dan sesudah pertandingan, selama waktu istirahat dalam latihan dan kompetisi, selama waktu pribadi di luar latihan resmi dan selama pemulihan cedera. 5. Untuk melakukan latihan imagery, perhatikan panduan berikut ini a. Cari tempat yang tenang sehingga tidak akan terganggu, ambil posisi yang nyaman dan usahakan relaks. b. Imajinasi yang diberikan harus positif dan berhasil, jangan negatif. 29 c. Mengikutsertakan sebanyak mungkin penginderaan. d. Berimajinasi secara keseluruhan. e. Dapat dilakukan sebelum dan selama latihan atau pertandingan. f. Pelatih harus berpengalaman untuk kualifikasi imagery. g. Akhiri latihan ini dengan bernafas dalam-dalam, membuka mata dan kembali menyesuaikan diri dengan lingkungan. 30 Daftar Pustaka Cale, Dr Andy &Forzoni Roberto. 2004. The Official FA Guide to Psychology For Football. FA Learning Ltd. Hodder& Stoughton Festiawan, R., Nurcahyo, P. J., & Pamungkas, H. J. 2019. Pengaruh latihan small sided games terhadap kemampuan long pass pada peserta ekstrakurikuler sepakbola. Media ilmu keolahragaan Indonesia, 91, 18-22. Festiawan, R., Ngadiman, N., Kusuma, I. J., Nurcahyo, P. J., & Kusnandar, K. 2019. Pengembangan Model Pembelajaran Pendidikan Jasmani Berbasis Games, Education, and Visualisation GEV Untuk Meningkatkan Pengetahuan Kesehatan Reproduksi Remaja. Jendela Olahraga, 42, 13-24. Festiawan, R., Suharjana, S., Priyambada, G., & Febrianta, Y. 2020. High intensity interval training dan fartlek training Pengaruhnya terhadap tingkat VO2 Max. Jurnal keolahragaan, 81. Festiawan, R., Raharja, A. T., Jusuf, J. B. K., & Mahardika, N. A. 2020. The Effect of Oregon Circuit Training and Fartlek Training on the VO2Max Level of Soedirman Expedition VII Athletes. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 51, 62-69. Festiawan, R. 2020. Pendekatan Teknik dan Taktik Pengaruhnya terhadap Keterampilan Bermain Futsal. Gelanggang Olahraga Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga, 32, 143-155. Festiawan, R. 2020. Application of Traditional Games How Does It Affect the Children's Fundamental Motor Skills?. Jurnal MensSana, 52, 162-170. Festiawan, R. 2020. Latihan Mental Dalam Olahraga. Festiawan, R. 2015. Pedagogi Olahraga Sport Pedagogy. Universitas Negeri Yogyakarta. Guillot, A., & Collet, C. 2008. Construction of the motor imagery integrative model in sport A review and theoretical investigations of motor imagery use. Gunarsa, Singgih 2004 Psikologi Olahraga Prestasi 31 Heza, F. N., Wahono, B. S., & Festiawan, R. 2020. Antioksidan Untuk Olahraga Kesehatan. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi, 62, 200-205. Holmes, P. & Collins, D. 2001.The PETTLEP approach to motor functional equivalence model for sport of Applied Sport Psychology, 13, 60-83. Juriana. 2012. Peran pelatihan mental dalam meningkatkan kepercayaan diri atlet renang sekolah ragunan. Tesis, Universitas Indonesia, Jakarta. Jusuf, J. B. K., Raharja, A. T., Mahardhika, N. A., & Festiawan, R. 2020. Pengaruh teknik effleurage dan petrissage terhadap penurunan perasaan lelah pasca latihan Pencak Silat. Jurnal Keolahragaan, 81, 1-8. Kamaludin, K., Ngadiman, N., Festiawan, R., Kusuma, I. J., & Febriani, A. R. Pengembangan Permainan Pecah Piring Sintren Pemanfaatan Olahraga Tradisional pada Pembelajaran untuk Meningkatkan Kemampuan Motorik Kasar Anak. TEGAR Journal of Teaching Physical Education in Elementary School, 32, 37-45. Kristi, P. D., Kushartanti, B. W., & Festiawan, R. Electrical Muscle Stimulation The Effects On Weight Reduction, Percentage Of Fat And Waist Circle In Overweight Women. Kusuma, I. J., Nurcahyo, P. J., Wahono, B. S., & Festiawan, R. 2020. Pola Pengembangan Wisata Olahraga Rumpit Bike And Adventure Di Kabupaten Banjarnegara. Jurnal MensSana, 51, 46-52. Murphy, S., &Jowdy, D. 1992.Imagery and mental Horn Ed. Advances in sport psychology pp. 221-250. Champaign, IL Human Kinetics. Ngadiman, N., Kusuma, I. J., & Festiawan, R. Sport Development Index of Banyumas Regency. Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga, 42, 193-197. Richard H. Cox. 2007. Sport and psychology concepts and applications. 6𝑡ℎedition. New York McGraw-Hill Companies, Inc. 32 Sapta Kunta. 2013. Latihan imagery, Jurnal Iptek Olahraga, Vol. 1 No. 1. 34-47. Jakarta Bidang Sport Science & Penerapan Iptek Olahraga KONI Pusat. Saputra, S. H., Kusuma, I. J., & Festiawan, R. 2020. Hubungan Tinggi Badan, Panjang Lengan Dan Daya Tahan Otot Lengan Dengan Keterampilan Bermain Bulutangkis. Jurnal Pendidikan Olahraga, 91, 93-108. Singgih D. Gunarsa. 1989. Psikologi olahraga. Jakarta BPK. Gunung Mulia. Sudibyo Setyobroto. 1993. Psikologi kepelatihan. Jakarta CV Jaya Sakti. Tirtayasa, P. K. R., Santika, I. G. P. N. A., Subekti, M., Adiatmika, I. P. G., & Festiawan, R. 2020. Barrier Jump Training to Leg Muscle Explosive Power. ACTIVE Journal of Physical Education, Sport, Health and Recreation, 93, 173-177. Wicaksono, P. N., Kusuma, I. J., Festiawan, R., Widanita, N., & Anggraeni, D. 2020. Penerapan pendekatan saintifik terhadap pembelajaran pendidikan jasmani materi teknik dasar passing sepak bola. Jurnal pendidikan jasmani Indonesia, 161, 41-54. Weinberg, Rtober S. & Gould, Daniel. 2007. Foundations of sport and exercise psychology, 4𝑡ℎedition. Champaign, IL. Human Kinetics Publishers, Inc. Yusuf, K. A. M., Nurcahyo, P. J., & Festiawan, R. Hubungan Status Gizi Danasupan Energi Dengan Tingkat Kebugaran Jasmani. Jurnal Ilmu Keolahragaan, 191, 76-83. ... According to the theory Suinn created, "visuomotor behavioral rehearsal" VMBR, which combines exercise practice with progressive relaxation mental imagery, is one of numerous approaches to increase cognitive function Weinberg & Gould, 2003. There are 3 phases to the VMBR technique 1 relaxed athletes; 2 mental preparation of athletes in accordance with the demands of their individual sports; and 3 exercising specific technical or physical abilities while in motion Festiawan, 2021. According to this notion, hockey players from the EHC Eleven Hockey Club engage in comparable mechanisms during mental imagery training. ...Imagery training is needed by EHC Eleven Hockey Club hockey athletes in order to increase self-confidence, especially during penalty strokes. The purpose of this study was to develop imagery exercises to increase confidence in video-based format. The method used in this research is the Research and Development R&D method with the following steps needs analysis, product design, expert validation, product revision, small group trial, large group trial and final product. The subjects used in this study were athletes, coaches and expert validators. Development analysis using interview instruments. The product is validated by 3 expert validators 1 one Psychology Expert, 1 one Hockey Coaching Expert, 1 one Hockey Expert and the results of the validator's assessment showed to 100% rate which assign the product are very valid. The video product then tested by a small group of 5 five hockey athletes and a large group of 10 ten hockey athletes. From the results obtained from the small group trial, namely very valid and the results from the large group very valid. So it can be concluded that the development of imagery exercises to increase confidence in doing penalty strokes for video-based Hockey athletes is feasible to Nur WicaksonoIndra Jati Kusuma Rifqi FestiawanDewi AnggraeniKurikulum 2013 mengamanatkan pendekatan saintifik untuk mewujudkan cita-cita pendidikan nasional, 5M Mengamati, Mencoba, Menalar, Menanya, Mengkomunikasikan. Melalui hal itu maka dalam penerapan pembelajaranya harus bisa mengamalkan 5M untuk mengetahui apakah penerapan pendekatan saintifik sudah berjalan dengan baik. Penelitian ini menganalisis penerapan pendekatan saintifik di SMP N 1 Kembaran untuk mengetahui jalannya penerapan pendekatan saintifik melalui fokus pembelajaran yaitu materi teknik dasar passing sepakbola pada mata pelajaran PJOK kelas VIII. Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif, teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling. Keabsahan data dilakukan melalui metode trianggulasi. Analisis yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model Miles dan Huberman. Hasil penelitian ini yaitu 1 Penerapan pendekatan saintifik sudah berjalan baik dalam pembelajaran penjas materi teknik dasar passing sepakbola kelas VIII. 2 Penerapan pendekatan saintifik sudah baik dan sudah membuahkan hasil namun belum bisa dikatakan sempurna karena harus menyesuaikan kondisi siswa. 3 Keberhasilan penerapan pendekatan saintifik secara sempurna dipengaruhi oleh kondisi siswa. Dari hasil diatas dapat disimpulkan bahwa penerapan pendekatan saintifik sudah baik dilakasanakan oleh guru dan sekolah serta sudah membuahkan hasil yang diinginkan namun belum bisa dikatakan sempurna karena masih harus disesuaikan dengan kondisi Kunci Pendekatan Saintifik, Pendidikan Jasmani, Passing, Sepakbola. Application of Scientific Approach to Physical Education Learning Basic Technical Material for Football PassingAbstractThe 2013 curriculum mandates a scientific approach to realizing the ideals of national education, 5M Observing, Trying, Reasoning, Asking, Communicating. Through this, the application of the learner must be able to practice 5M to find out whether the application of the scientific approach is going well. This study analyzes the application of the scientific approach in SMP N 1 Kembaran to find out the way the application of the scientific approach through the focus of learning is the basic material of passing football in PJOK VIII subjects. This research is a qualitative research, the sampling technique used in this study uses purposive sampling. The validity of the data is done through the triangulation method. The analysis used in this study is the Miles and Huberman model. The results of this study are 1 The application of the scientific approach has been going well in the learning of Physical Education basic techniques for passing grade VIII football. 2 The application of a scientific approach is good and has produced results but can not be said to be perfect because they have to adjust the conditions of students. 3 The successful application of the scientific approach is perfectly influenced by the condition of the students. From the results above it can be concluded that the application of the scientific approach has been carried out by both the teacher and the school and has produced the desired results but cannot be said to be perfect because it still has to be adjusted to the conditions of the Scientific Approach, Physical Education, Passing, Football. Rifqi FestiawanThis study aims to determine the effect of implementing traditional game learning models on improving basic motor skills in children. The research method used is the experimental method. The designs used are the Pre-test and Post-test Group Design. The study population consisted of two classes with a total of 60 students and the sampling technique used simple random sampling with a sample size of 30 students. The test instruments used in this study included 1 4 x 10-meter shuttle run test, 2 throw-and-catch test at a distance of 1 meter from the wall, 3 Stork stand test positional balance, 4. Test 30 sprint meter. The data analysis technique used is the prerequisite test which includes data normality test and data homogeneity test, as well as hypothesis testing using paired t-test. The results showed that there was an effect of traditional game-based learning models on the improvement of children's Fundamental Motor Skills as evidenced by p-value = In addition, from the control group data, it is known that there is no significant effect of conventional learning on improving children's Fundamental Motor Skills as evidenced by p-value = with these results it can be concluded that traditional game-based learning models are proven to improve children's fundamental motor skills, and can be used as an alternative to the learning process that is more effective than conventional Dyana KristiWara Kushartanti Rifqi FestiawanElectrical stimulation devices have been widely used for therapy and muscle strength training. This study aims to develop these stimulation devices in weight loss, fat percentage, and waist circumference programs for overweight women. Ten respondents who had never undertaken strenuous physical activity aged between 25-35 years were selected with BMI criteria> kg / m2, fat percentage> 25%, and abdominal circumference> 80 cm through pretest measurements. Respondents underwent EMS training with isometric body movement training. The training is carried out twice a week for 12 meetings with 80% training intensity 60-80 Hz flow. The post test results showed that the average weight difference was average difference in fat percentage of and the average waist circumference difference of So, bodyweight training with EMS can significantly reduce body fat percentage, and waist Hera SaputraIndra Jati Kusuma Rifqi Festiawanp>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan tinggi badan, panjang lengan dan daya tahan otot lengan dengan keterampilan bermain bulutangkis. Metode penelitian ini adalah korelasional dengan pendekatan cross sectional , jumlah sampel sebanyak 20 mahasiswa. Instrumen penelitian antara lain meteran, tes push up dan tes keterampilan bermain bulutangkis. Analisis data menggunakan uji pearson product moment dan korelasi ganda. Hasil penelitian ini menunjukkan 1 terdapat hubungan signifikan antara tinggi badan dan keterampilan bermain dengan koefisien korelasi = 0,650 > rtabel = 0,468, 2 terdapat hubungan signifikan antara panjang lengan dan keterampilan bermain dengan koefisien korelasi = 0,641 > rtabel = 0,468, 3 terdapat hubungan signifikan antara daya tahan otot lengan dan keterampilan bermain dengan koefisien korelasi = 0,611 > rtabel = 0,468, dan 4 terdapat hubungan ketiga variabel dengan keterampilan bermain bulutangkis dengan nilai rx1,x2,.x3,y = 0,498 > rtabel = 0,468, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada hubungan antara ketiga variabel dengan keterampilan bermain bulutangkis iT itabel i1,711 idan inilai isig2 i– itailed i0,000 i< idari i0,05. iDengan ihasil itersebut idapat idisimpulkan iada ipengaruh ilatihan ismall isided igames iterhadap ikemampuan ilong ipass isepakbola isiswa iputera iekstrakurikuler iSMA iNegeri i3 iPurwokerto i Rifqi FestiawanThis study aims to determine the effect of the Technical approach and tactical approach to the level of futsal playing skills. This research is experimental. The population used is the futsal UKM participants in FIKES Unsoed, totaling 40 people. The sample used in this study was 40 students with a sampling technique that is a total sampling. Data collection techniques in this study used the test. The instrument used in this study was a futsal playing skills test. Data analysis techniques using t-test. The results of this study indicate that there is a significant effect of the practice of a technical approach to futsal playing skills with a Sig When seen from the average pretest of and the average posttest of the Mean Difference figure of is obtained, this shows a better chance of the effect of the tactical approach exercise on futsal playing skills stated to have an influence significant with Sig 0,000. When seen from the average pretest of and the average posttest of a Mean Difference figure of was obtained, this indicates that the change is better at Whereas from the results of the independent-t-test it was found that there was no significant difference between the training methods of the Technical and tactic approaches in improving futsal playing skills as indicated by the Sig value Conclusion, there is no significant difference between the effect of training using a technical approach and tactics on futsal playing skills Keywords Tactic and Technical Approaches, Skills, Futsal. Rifqi FestiawanSuharjana SuharjanaGalih PriyambadaYudha FebriantaPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh High Intensity Interval Training HIIT dan Fartlek Training terhadap tingkat VO2 Max Atlet Soedirman Expedition VII. Metode penelitian ini adalah pre-experimental dengan desain two group pretest posttest design. Populasi penelitian berjumlah 20 orang dan menggunakan teknik total sampling sehingga diperoleh jumlah sampel 20 Orang. Instrumen Penelitian yang digunakan yaitu Multistage Fitness Test MFT. Penelitian ini dilaksanakan pada Januari 2019 sampai dengan Juni 2019. Teknik analisis data yang digunakan adalah Paired T-Test dan Independent T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada pengaruh High Intensity Interval Training HIIT terhadap peningkatan tingkat VO2 Max Atlet Ekspedisi Soedirman VII dibuktikan dengan p value = Selain itu, ada pengaruh Fartlek Training terhadap tingkat peningkatan VO2 Max Atlet Ekspedisi Soedirman VII dibuktikan dengan p value = dan tidak ada perbedaan pengaruh yang signifikan antara High Intensity Interval Training HIIT dan Fartlek Training pada peningkatan tingkat VO2 Max atlet Ekspedisi Soedirman VII dibuktikan dengan ρ value = 0,840, dengan hasil ini maka terdapat pengaruh dari kedua jenis latihan terhadap peningkatan VO2 Max namun tidak ada perbedaan pengaruh yang signifikan diantara keduanya, namun jika dilihat dari presentase kenaikannya, metode latihan High Intensity Interval Training HIIT menunjukkan hasil yang lebih baik. Rifqi FestiawanAndri Tria RaharjaJeane Betty Kurnia JusufNanda Alfian MahardikaThe research was aimed at determining the influence of Oregon Circuit Training and Fartlek Exercises on the VO2max level of the Soedirman Expedition VII athletes. The research method used was pre-experimental method with two group pre-tests post-test design. The population were 20 people. The total sampling technique was administered to obtain 20 samples. The research instrument used Multi Stage Fitness Test. This study was conducted from June 2019 to October 2019. The data analysis process was conducted by using T-Test. Results showed that there are influences of both types of exercises on the increase of Vo2Max, but there is no significant influence difference between the two. In other words, the more often the exercise is done, the better the Vo2Max level of the athletes. Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Oregon Circuit Training dan Latihan Fartlek terhadap tingkat VO2max pada atlet Soedirman Expedition VII. Metode penelitian menggunakan pre-experimental dengan two group pretest posttest design. Populasi berjumlah 20 orang dan menggunakan teknik total sampling sehingga diperoleh 20 sampel. Instrumen Penelitian menggunakan Instrumen Multi Stage Fitness Test. Penelitian ini dilaksanakan pada Juni 2019 sampai dengan Oktober 2019. Teknik analisis data diperoleh dengan Uji T. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh dari kedua jenis latihan terhadap peningkatan Vo2Max namun tidak ada perbedaan pengaruh yang signifikan diantara keduanya. Dengan kata lain, semakin sering latihan dilakukan maka semakin baik tingkat Vo2Max Atlet.
Bisniscom, JAKARTA - Dampak ekstrim di berbagai sektor akibat pandemi Covid-19 menginspirasi banyak pihak untuk ikut turun tangan menemukan solusi lewat beragam cara, salah satunya melalui pembentukan startup. Untuk melahirkan startup yang dapat menawarkan solusi dan inovasi dalam mengatasi masalah yang ditimbulkan oleh pendemi Covid-19 melalui teknologi dan platform online, diadakanlah
masalah di cara, teknik dan struktur kerja program fenomena yang terjadi. 7 kendala dan solusi saat merintis usaha. 2 perbedaan desain industri dengan desain produk. Jika kalian adalah orang yang sedang berada dalam masalah yang cukup kompleks dan pelik, maka rumusan 5w+1h atau 5w 1h ini bisa sangat membantu kalian. Program kb atau keluarga berencana disosialisasikan misalnya dengan contoh iklan layanan masyarakat yang berbunyi “ayo ikut kb,. Aplikasi segera dan praktis dari temuan adalah apa yang membedakannya dari penelitian dasar, yang berfokus. Laporan oxfarm dan infid 2017 serta bank dunia 2015 menyadarkan kita semua bahwa di tengah kemajuan pere­konomian dan kesejahtera­an masyarakat indonesia, dalam kurun waktu 10 tahun terakhir telah menyala api dalam sekam. 5 jenis teknik cetak berdasarkan prinsip. mempercepat setiap proses kerja. Sebagai suatu titik pusat didalam suatu penelitian ataupun dapat juga sebagai suatu petujuk didalam penelitian. masalah di cara, teknik dan struktur kerja program fenomena yang terjadi. Mengurangi pembelian produk dengan kemasan juga dapat membantu mengurangi pencemaran tanah. 24 oktober 2012 0728 diperbarui Kita sendiri tahu betapa berbahayanya limbah anorganik yang sangat sulit diuraikan. What, who, where, when, why and how. Apabila sobat kosngosan belum mengetahui apa fungsi dari penerapan administrasi publik dalam suatu negara, bisa dikategorikan menjadi beberapa bagian yaitu Apabila sobat kosngosan belum mengetahui apa fungsi dari penerapan administrasi publik dalam suatu negara, bisa dikategorikan menjadi beberapa bagian yaitu Misalnya, ketika isi tipex kertas anda habis, belilah produk isi ulang dan gunakan bodi tipex yang lama. Ketika tinta pulpen anda habis, belilah tintanya saja dan gunakan bodi. Laporan oxfarm dan infid 2017 serta bank dunia 2015 menyadarkan kita semua bahwa di tengah kemajuan pere­konomian dan kesejahtera­an masyarakat indonesia, dalam kurun waktu 10 tahun terakhir telah menyala api dalam sekam. Setiap laporan kegiatan memiliki format berbeda. Tetapi tanpa solusi nyata, api ini akan dapat meluluhlantakkan bangunan indonesia. Dalam buku graphic products 2002 karya jon attwood, proses perancangan produk grafis meliputi 9 contoh segmentasi pasar berbagai produk. Perancangan produksi bertujuan untuk menemukan solusi dari sebuah masalah yang dihadapi dalam hal produksi produk grafis. Apabila barang tersebut dapat habis, gunakanlah dalam bentuk yang dapat diisi ulang. mengkomunikasikan pesan tersembuyi dalam format grafik. Apabila sobat kosngosan belum mengetahui apa fungsi dari penerapan administrasi publik dalam suatu negara, bisa dikategorikan menjadi beberapa bagian yaitu Jika kita menemukan cara untuk mengatasi hambatan awal berwirausaha, jalan selanjutnya akan terasa lebih mudah. Perancangan produksi bertujuan untuk menemukan solusi dari sebuah masalah yang dihadapi dalam hal produksi produk grafis. Pertalian erat antara olahraga dan politik bukanlah sesuatu yang baru. 24 juni 2015 2227 3684 0 0 + Jika kalian adalah orang yang sedang berada dalam masalah yang cukup kompleks dan pelik, maka rumusan 5w+1h atau 5w 1h ini bisa sangat membantu kalian. Berikut 5 contoh masalah besar produksi dan bagaimana cara ampuh dalam mengatasi masalah tersebut versi seputarpabrikcom. Jika kamu mengikuti kegiatan kedinasan, laporan yang disusun akan berbeda dengan laporan untuk kegiatan lomba. Pertalian erat antara olahraga dan politik bukanlah sesuatu yang baru. Itulah tadi beragam contoh identifikasi masalah yang ada dalam skripsi, makalah, karya tulis ilmiah, laporan pkl, dan ptk penelitian tindakan kelas yang bisa dibagikan. Pertumbuhan jumlah penduduk yang sangat pesat akan menimbulkan beragam masalah bagi suatu negara. Contoh laporan kegiatan lapangan bahasa inggris. Berikut ini ada beberapa fungsi dari pada indentifikasi masalah,yang diantaranya yakni sebagai berikut Sebagai pemecah ataupun pemeberi solusi ataupun rumusan masalah yakni sebuah solusi yang belum dapat terwujud. Contoh sikap peduli dalam kehidupan sehari hari. mempercepat setiap proses kerja. Apabila sobat kosngosan belum mengetahui apa fungsi dari penerapan administrasi publik dalam suatu negara, bisa dikategorikan menjadi beberapa bagian yaitu Contoh sikap peduli dalam kehidupan sehari hari. Berikut 5 contoh masalah besar produksi dan bagaimana cara ampuh dalam mengatasi masalah tersebut versi seputarpabrikcom. Kita sendiri tahu betapa berbahayanya limbah anorganik yang sangat sulit diuraikan. Ppic mengeluarkan schedule produksi berdasarkan waktu tertentu sesuai tipe order pelanggan. Selanjutnya, mengumpulkan berbagai data pendukung, dan mengolahnya menjadi informasi yang penting. Laporan oxfarm dan infid 2017 serta bank dunia 2015 menyadarkan kita semua bahwa di tengah kemajuan pere­konomian dan kesejahtera­an masyarakat indonesia, dalam kurun waktu 10 tahun terakhir telah menyala api dalam sekam. What, who, where, when, why and how. Sayangnya, tak sedikit para pemula yang cenderung mengesampingkan langkah krusial ini dan cenderung hanya melakukan analisa secara asal. Gunakanlah barang yang dapat digunakan berulang kali untuk mengurangi jumlah sampah. Ya, keenam hal itu adalah unsur dari. Sebagai suatu titik pusat didalam suatu penelitian ataupun dapat juga sebagai suatu petujuk didalam penelitian. Tanpa segmen pasar yang jelas, pemula. Ketika tinta pulpen anda habis, belilah tintanya saja dan gunakan bodi. Produk berkemasan akan menghasilkan banyak sampah anorganik yang nantinya akan berakhir di tempat pembuangan akhir dan menciptakan pencemaran tanah. Dan fase akhirnya, mampu menyajikan solusi yang tepat serta dapat disajikan dalam bentuk data yang terukur. Gunakanlah barang yang dapat digunakan berulang kali untuk mengurangi jumlah 5 contoh masalah besar produksi dan bagaimana cara ampuh dalam mengatasi masalah tersebut versi seputarpabrikcom. Pertumbuhan jumlah penduduk yang sangat pesat akan menimbulkan beragam masalah bagi suatu negara. Misalnya, ketika isi tipex kertas anda habis, belilah produk isi ulang dan gunakan bodi tipex yang lama.;Ya, keenam hal itu adalah unsur dari. Apabila barang tersebut dapat habis, gunakanlah dalam bentuk yang dapat diisi ulang. What, who, where, when, why and how.;Contoh sikap peduli dalam kehidupan sehari hari. Apabila sobat kosngosan belum mengetahui apa fungsi dari penerapan administrasi publik dalam suatu negara, bisa dikategorikan menjadi beberapa bagian yaitu Oleh dosenpendidikan diposting pada 30/04/2022. Berikan 5 Contoh Wirausaha Yang Berbasis Kegiatan Daur Ulang 10 Contoh Pidarta Bahasa Bali 5 Contoh Mad Iwad Bandeng Adalah Salah Satu Contoh Budidaya Perikanan Berikut Ini Yang Bukan Merupakan Contoh Dari Brainware Adalah 10 Contoh Kerajinan Logam Dan Cara Pembuatannya Artikel Makalah Tentang Narrative Text Singkat Meliputi Dari Pengertin, Fungsi, Struktur, Teks, Unsur Kebahasaan, Contoh Dan Gambar Dari Narrative Teks Supaya Mudah Di Pahami. Yang saya hormati saudara ketua panitia bapak muzadi bapak kyai hasyim dari blitar. Contoh naskah mc acara halal bihalal. Contoh teks mc halal bihalal. Acara halal bihalal diadakan untuk sebagai tanda berkumpulnya serta untuk menghubungkan tali persaudaraan antar sesama umat muslim atau keluarga besar. Kali ini, kami akan menulis sebuah contoh dialog meminta izin dalam bahasa inggris. Dialog bahasa inggris tentang attention. Expression of attention merupakan salah satu ungkapan yang digunakan untuk menyatakan sebuah niat agar seseorang atau kondisi yang dihadapannya memperhatikan apa yang sedang atau akan kita sampaikan. 100 slogan dalam bahasa inggris tentang pendidikan+artinya. Maka dari itu, kelebihan ini harus dimanfaatkan sebagai strategi yang matang. Bisnis model canvas atau bmc adalah sebuah strategi manajemen yang berupa visual chart dan terdiri dari 9 elemen bmc. Contoh business model canvas gojek. Tak lupa, kami juga telah merangkum tiga contoh bisnis model canvas sederhana yang bisa kamu tiru. Contoh surat jual beli motor format doc tanpa bpkb untuk balik nama dan surat perjanjian jual beli motor secara kredit yang benar lengkap dengan kwitansi. Karena surat over kredit tersebut berisi pernyataan bahwa proses kredit telah diambil alih oleh orang lain atau disebut juga dengan pihak kedua yang nantinya bahwa pihak pertama tidak lagi melakukan proses kredit dan tidak bertanggung jawab lagi atas barang yang dikreditkan karena pada dasarnya barang tersebut sudah menjadi miliki pihak kedua. Berikut ini adalah contoh surat perjanjian over kredit motor Perjanjian harus dilakukan atas kesepakatan antara.

FilsafatOlahraga adalah. Dalam sejarahnya arti olahraga telah dipraktekkan sejak zaman prasejarah, hal ini tentusaja sangat subjek yang relatif baru dari penyelidikan filosofis sistematis. Memang, filosofi olahraga sebagai sub-bidang akademis baru ada sejak tahun 1970-an. Namun, dalam waktu singkat ini, ini telah tumbuh menjadi area penelitian filosofis yang dinamis yang menjanjikan untuk

Deputi Bidang Peningkatan Prestasi Olahraga Kementerian Pemuda dan Olahraga Kemenpora Chandra Bhakti mengungkapkan sejumlah persoalan olahraga di Indonesia yang dianggap menjadi penghambat prestasi atlet di tingkat dunia yakni olimpiade. Deputi Bidang Peningkatan Prestasi Olahraga Kementerian Pemuda dan Olahraga Kemenpora Chandra Bhakti mengungkapkan sejumlah persoalan olahraga di Indonesia yang dianggap menjadi penghambat prestasi atlet di tingkat dunia yakni olimpiade.fotoegan/ Jakarta Deputi Bidang Peningkatan Prestasi Olahraga Kementerian Pemuda dan Olahraga Kemenpora Chandra Bhakti mengungkapkan sejumlah persoalan olahraga di Indonesia yang dianggap menjadi penghambat prestasi atlet di tingkat dunia yakni olimpiade. Menurut, Chandra Bhakti selama keterlibatan Indonesia dalam ajang olimpiade, hanya cabang-cabang olahraga tertentu saja yang berkontribusi dalam menyumbangkan medali, seperti Bulutangkis, Angkat Besi, dan Panahan. “Nah ini semua yang menjadi pemikiran kita dan atas dasar itulah bapak Menteri Pemuda Olahraga sesuai arahan Presiden kita melakukan diskusi sesungguhnya apa sih yang menjadi masalah dari situ masalah olahraga. Kita mencoba memetakan beberapa permasalahan terkait dengan olahraga prestasi begitu juga dengan olahraga rekreasi maupun olahraga pendidikan,” katanya dalam Sosialisasi Desain Besar Olahraga Nasional DBON Kemenpora bersama PWI Pusat, Rabu 1/9. Menurut Chandra, setidaknya ada 13 permasalahan olahraga yang dihadapi dalam olahraga prestasi. Sehingga, diharapkan dengan adanya Desain Besar Olahraga Nasional DBON yang telah disusun bersama stakeholder baik itu perguruan tinggi, pakar olahraga dan Komite Olimpiade Indonesia, KONI dan cabang-cabang olahraga dapat menjadi solusi dalam meningkatkan prestasi. Adapun diantara permasalah yang menghambat prestasi olahraga yang terakomodir dalam DBON antara lain, pertama, partisipasi dan kebugaran jasmani masyarakat berolahraga rendah. “Padahal, partispasi yang tinggi ini bahkan akan berdampak pada tingkat kebugaran yang baik juga,” ujar Chandra. Kedua, prasarana dan sarana olahraga masih terbatas, dan belum memenuhi standar. “Memang fakta, beberapa infrstruktur olahraga kita memang masih kurang bila dibandingkan dengan Negara-negara maju. Dan, ini juga belum berstandar dengan baik, contoh banyak lapangan sepak bola yang digemari masyarakat masih jauh dari standar,” pungkasnya. Ketiga, Sistem pembinaan olahraga prestasi belum dikembangkan dan dilakukan secara sitstematis, terencana, berjenjang dan berkelanjutan. “Pembinaan olaharaga harus dilakukan sejak usia dini, berjenjang dan secara berkelanjutan. Sehingga kita bisa mendpatakan bibit atlet yang baik dan tentu tIdak terjadi gap antara atlet yang berprestasi dengan generasi selanjutnya,” jelasnya. Keempat, manajemen kompetisi belum berjenjang, rutin, berkelanjutan dan tidak sesuai dengan kelompok usia serta karateristik cabang olahraga. Menurut dia, salah kelemahan pembinaan atlet di Indonesia adalah sistem kompetisinya yang blum teratur. “Padahal atlet tidak hanya kita latih, tetapi juga butuh kompetisi yang secara teratur dan juga preferensi bagus. Sehingga kita dapat menjadikan parameter sesungguhnya atlet kita ini hasil dari latihan,” katanya. Kelima, tenaga keolahragaan belum memenuhi secara kuntitas dan kulitas, dan masih sedikit yang federasi internasional. Keenama, Sport science belum dijadikan sebagai faktor utama untuk mendukung prestasi olahraga. “Padahal di dalam kondisi olahraga yang dinamis tentu olahraga prestasi kita sangat butuh sport science baik dari sisi kelimuan maupun dari sisi aplikasi teknologi yang terbarukan. Sehingga kita dapat mengukur perkembangan dalam hal pembinaan atlet berprestasi,” ujarnya. Ketujuh, dukungan anggaran masih sangat terbatas. Dikatakan, Chandra anggaran pembinaan olahraga yang dibiayai dari APBN sangat jauh bila dibandingkan dengan Negara-negara yang prestasi olahragannya sudah maju. “Nah inilah yang menjadi permasalahan agar kedepan kita sama-sama berharap ada afirmasi terhadap anggaran di bidang olahraga ini,” katanya. Kedelapan, manajemen organisasi keolahragaan belum dijalankan secara profesional Kesembilan, profesi sebagai olahragawan belum menjadi pilihan dan tidak ada jaminan masa depan purna prestasi. “Masalah ini menjadi sangat penting sehingga masih banyak pandangan yang mengatakan bahwa menjadi atlet masa depannya tidak terjamin. Bahkan orangtua masih banyak yang tidak mengizinkan anak-anaknya menjadi atlet,” paparnya. Kesepuluh, kurikulum khusus atlet belum ada. Oleh karena itu, dalam DBON ini, kedepan pihaknya akan bekerjasama dengan Kemdikbud Ristek untuk menyusun kurikulum khusus atlet. Kesebelas, database sistem informasi dan analisis data olahraga belum dilakukan. “Database menjadi sangat penting. Sehingga kita dapat mengetahui bibit-bibit atlet itu tidak secara manual,” tukasnya. Keduabelas, belum optimalnya peran Kementerian lembaga BUMN dan Pemerintah Daerah dalam mendukung atlet berprestasi serta masih kurangnya sinergitas dengan organisasi keolahragaan. Ketigabelas, dunia usaha belum dioptimalkan untuk mendukung kegiatan olahraga nasional. ded Contohcontoh masalah dengan solusi produk grafika a Produk pangan khas daerah. Contoh contoh masalah dengan solusi produk grafika a. School Yelm High School 12; Course Title RELIGION MISC; Uploaded By widartofrans. Pages 18 This preview shows page 10 - 13 out of 18 pages. 75% found this document useful 4 votes7K views53 pagesDescriptionMateri seputar bab 2 PKWU kelas 10 semester 2 kurikulum 2013Copyright© © All Rights ReservedAvailable FormatsPDF, TXT or read online from ScribdShare this documentDid you find this document useful?75% found this document useful 4 votes7K views53 pagesBab 2 Wirausaha Produk GrafikaDescriptionMateri seputar bab 2 PKWU kelas 10 semester 2 kurikulum 2013Full description You're Reading a Free Preview Pages 9 to 34 are not shown in this preview. You're Reading a Free Preview Page 38 is not shown in this preview. You're Reading a Free Preview Pages 42 to 46 are not shown in this preview.
A Identifikasi Masalah. Perancangan produk bertujuan untuk menemukan solusi dari sebuah masalah, dalam hal ini produk grafika bertujuan untuk memberikan informasi dan keindahan . B. Mencari Solusi Dengan Curah Pendapat. Langkah selanjutnya adalah mencari ide sebagai solusi dari masalah tersebut .
From logos to ads, businesses face graphic design problems, only designers could more effectively solve. Naturally, designers are trained and skilled to address design problems creatively. Graphic designers combine art and technology in strategically placing images and texts to communicate a message. They are trained to inform, persuade, direct, organize, entertain, and attract attention to the designs. While it may be true to some that starting a business should not focus on the logo, a long-term effect would prove to be a more costly fix. Some businesses, especially startups, struggle to build an identity that could greatly impact conversions. Lower conversion equates to lower sales. Here are other ways graphic designers could add value to your business by addressing graphic design problems. 1. Audience Engagement Plain texts are simply boring. With fast-paced technology, most readers merely skim through paragraphs and more often wouldn’t even finish the whole text. While businesses struggle to connect with the audience, designers can address this kind of graphic design problem by engaging with the customers. Designers are trained to communicate with the audience through thought-provoking graphics. That glaring red billboard with big bold SALE’ and sometimes speaks 50% off on all items’ would definitely turn heads of travelers and slow down commuters. Have you seen a food menu without photos and just plain text? Compare it to a menu with mouthwatering food photos the diners couldn’t resist ordering. Graphic design depicts more than just the visuals. A compelling design also connects with the onlookers and evokes intended emotions. 2. Save Time and Money Your hands are already full in the operations of the business. Seeking service from a graphic designer would save you the time of going through all the stress of branding. Graphic design, if not performed by an experienced designer, is very time-consuming and stressful work. This takes extra practice to develop the skills needed to make a high-quality output. As such, longer time spent on the branding and updating materials would imply a high staff hour cost. Taking the time to learn photoshop from scratch also delays your project completion. An efficient and effective graphic designer has a reasonable turn-around-time, which could cut the cost. Most projects in Delesign can be completed in less than 24 hours. 3. Brand Differentiator Distinct logos and branding set businesses apart. Wordmark logos have become so popular that several new businesses have adapted it. A good graphic designer could turn a simple text into an exceptional logo. Companies like Google, YouTube, Disney, Canon, Coca-Cola, etc. are some of the blue-chip businesses that turned their company names into logos. Meanwhile, startups tend to overlook branding, which could adversely harm the company’s profile. This graphic design problem could be altered by a graphic designer through creating unique branding. Each company has a preferred set of colors and fonts from its company profile to its business materials. These elements make the company even more different from the rest. A startup company could also be established faster in its niche market through graphic designs. Recurring logos, ads, and websites help in reminding the target audience of the brand behind them. 4. Enhance Readability Who else still reads full PDF copies of How-to and instructional materials? Unless your target market is the elders, millennials and gen z’s short attention span would only make them skim the PDFs. Infographics are very effective in enhancing the readability of a message. It combines texts with graphical illustrations, which sends straightforward messages to the reader regardless of age. This type of representation addressed graphic design problems of unreadability and became popular due to its conciseness. Infographics are more useful in simplifying patterns and trends. It communicates complex information through visually engaging materials. It is widely used, especially in digital marketing and schools. A good graphic designer blends colors with appropriate texts to make the message stand out. Photos and graphics are added for cognitive enhancement. 5. Business Promotion Promotions often constitute businesses’ graphic design problems. Traditional promotions include sending out flyers printed on paper to passersby. This may have been effective before, yet, with people now more focused on their mobile phones, a more innovative advertising method is through digital marketing. A graphic designer could turn your flyers into digital banners, ads, or images that can be posted on several social media sites and web pages. In this way, your business could expand its reach to a larger target audience. Digital marketing, when used effectively, generates higher and added conversion and sales. Ads become rampant during holidays when the massive crowd is willing to spend more. Your business becomes just a click away. 6. Professional Look No business would want to look cheap. With thousands of free graphic templates, small business owners scramble to DIY logos and business materials. However, with a logo looking similar to the rest, it would seem that you only copy-pasted it from a free online market. A customized design would make you look otherwise. Graphic designers create compelling designs suitable for your brand and message. Carefully crafted designs, whether minimalist or rich in graphics, would make your company stand out from the rest. A designer knows that first impression lasts and would therefore ensure that the designs appear professional. Several clients struggle to convert ideas into tangible materials. Many can picture them in their minds but cannot accurately convey them. A graphic designer’s job is to interpret the ideas for you. A list of preferences could be used as a guide to producing quality business materials. The designer conveys your company’s story through the various design elements. A mere logo could speak volumes about how a company operates. The company’s image is not something to gamble with. Investing in a graphic designer would ease you the burden of looking unprofessional. The right designer would work closely with you to achieve the desired results within a specific budget and time frame. The designer would also help guide you on which materials to prioritize and develop as the company grows. 7. Consistency Builds Credibility Good branding has a consistent message. Designers could help you manage the graphic design problem of having multiple inconsistencies. Quality content could likewise build higher credibility. When a content addresses the customers’ pain points, it makes them trust your service. Creating business materials consistent with the brand voice could build a significant community that believes in your company message. Striking designs win clients. It makes you secure loyal customers who have faith in the services and products. Generally, graphic designs that look appealing and uniform are perceived to be trusted by customers. They become more confident to transact with the company when they have an amazing customer experience of going through the services you offer. Business websites make or break a client. It should be flawless and perfectly designed without creating confusion for the user. Business cards and branding kits also speak volumes. Imagine handing out a piece of paper to a client instead of a business card. The client would most likely doubt and won’t call you again. There are still several ways a designer could ease your graphic design problems. Delesign works magic to your graphic design requirements. You may opt to sign-up to choose a plan perfect for your needs, and we will run through how this works best for you. Worry no more on the nitty-gritty of graphic designing while you operate your business. Delesign has a fast turn-around-time with high-quality output. See samples of our work here and be a part of our community. BerikanContoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga - Berbagai Contoh Tugas Prakarya | PDF Seperti apakah contoh produk grafika pada kegiatan olahraga, pertunjukan seni, dan produk pangan? KATA PENGANTARPuji syukur penyusun ucapkan kepada Allah SWT, yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga Makalah Wirausaha Produk Grafika ini dapat diselesaikan dengan baik. Tidak lupa shalawat dan salam semoga terlimpahkan kepada Rasulullah Muhammad SAW, keluarganya, sahabatnya, dan kepada kita selaku ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan Makalah Prakarya dan Kewirausahaan yang berjudul Makalah Wirausaha Produk Grafika ini. Dan kami juga menyadari pentingnya akan sumber bacaan dan referensi internet yang telah membantu dalam memberikan informasi yang akan menjadi bahan makalah. Kami juga mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan arahan serta bimbingannya selama ini sehingga penyusunan makalah dapat dibuat dengan sebaik-baiknya. Kami menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan Makalah Wirausaha Produk Grafika ini sehingga kami mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi penyempurnaan makalah mohon maaf jika di dalam makalah ini terdapat banyak kesalahan dan kekurangan, karena kesempurnaan hanya milik Yang Maha Kuasa yaitu Allah SWT, dan kekurangan pasti milik kita sebagai manusia. Semoga Makalah Wirausaha Produk Grafika ini dapat bermanfaat bagi kita Juni 2023PenyusunDAFTAR ISIKATA PENGANTARDAFTAR ISIBAB I PENDAHULUANA. Latar BelakangB. Rumusan MasalahC. TujuanBAB II PEMBAHASANA. Perencanaan Usaha Produk Grafika1. Cetak Tinggi2. Cetak Dalam3. Cetak Datar4. Cetak Saring5. Cetak DigitalB. Perancangan Produk Grafika1. Identifikasi Masalah2. Mencari Solusi dengan Curah Pendapat3. RasionalisasiC. Produksi Produk GrafikaD. Kemasan Produk GrafikaE. Penghitungan Biaya Produksi Produk GrafikaF. Pemasaran Langsung Produk GrafikaBAB III PENUTUPA. KesimpulanB. SaranDAFTAR PUSTAKADownload Contoh Makalah Wirausaha Produk IPENDAHULUANA. Latar BelakangPerkembangan grafika juga dipengaruhi oleh perkembangan teknologi cetak. Teknologi cetak memungkinkan gambar yang sama dibuat berulang-ulang. Teknologi cetak pada awalnya menggunakan acuan cetak berupa papan kayu yang diukir dan dicetakkan pada permukaan kain dan kertas. Teknik tersebut digunakan di China pada Dinasti Han sekitar 206 Sebelum Masehi hingga 220 Masehi. Artefak sebagai hasil karya tertua yang menggunakan teknologi papan kayu berukir tersebut dikenal dengan nama The Pure Light Dharani Sutra, yang diperkirakan dibuat pada tahun 704 Masehi di Korea. Pada sekitar tahun 1040, Bi Seng di China membuat inovasi berupa acuan cetak yang berupa huruf yang dapat disusun sesuai dengan kalimat yang akan dicetak, yang terbuat dari keramik. Pada abad ke-13 di Korea, muncul inovasi berupa huruf acuan cetak yang terbuat dari tahun 1433, Johannes Guttenberg, seorang pandai besi di Jerman, membuat inovasi berupa penggunaan mekanik untuk menekan acuan cetak terhadap kertas. Teknologi mekanik tekan ulir ini serupa dengan mekanik yang digunakan pada pengolahan hasil pertanian pada masa itu. Mesin cetak Guttenberg juga menggunakan acuan cetak berupa huruf-huruf yang dapat disusun terbuat dari logam serupa dengan yang dikembangkan di Korea pada abad pencetakan terus berkembang seiring dengan perkembangan teknologi. Teknologi elektronika dan informatika menjadi dasar dari perkembangan teknik cetak digital yang kita kenal saat ini. Gambar atau grafis dibuat pada komputer dalam format digital lalu dicetak dengan printer. Cetak digital dapat diaplikasikan pada berbagai permukaan seperti kertas, kain, dan keramik. Kualitas hasil cetak digital bervariasi bergantung pada kualitas printer dan permukaan bahan yang grafika menghasilkan produk grafika. Produk grafika terdiri atas teks dan gambar yang tersusun membentuk informasi atau keindahan. Produk grafika dapat berupa karya desain atau karya seni. Baik karya desain maupun karya seni pada umumnya menyampaikan informasi atau pesan sekaligus keindahan. Karya desain grafis dihasilkan oleh profesi desainer grafis, menyampaikan informasi dan pesan dengan jelas. Pada karya desain grafis, teks dan gambar dibuat agar saling menguatkan pesan yang akan satu contoh karya desain grafis misalnya poster kampanye Cinta Lingkungan. Pada poster tersebut, terdapat teks berupa ajakan untuk mencintai lingkungan agar tetap lestari. Gambar pada poster tersebut menggambarkan kondisi lingkungan yang rusak dan kondisi lingkungan yang lestari. Pesan yang disampaikan melalui desain grafis yang memadukan teks singkat dengan gambar lebih efektif dalam menyampaikan pesan. Pada karya seni grafis, pesan yang disampaikan pada umumnya tersirat melalui perumpamaan yang dihadirkan melalui gambar atau teks yang ada pada karya Rumusan MasalahBerdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang akan dibahas di dalam makalah tentang Wirausaha Produk Grafika ini adalah sebagai berikutBagaimana perencanaan usaha produk grafika?Bagaimana perancangan produk grafika?Bagaimana produksi produk grafika?Bagaimana kemasan produk grafika?Bagaimana penghitungan biaya produksi produk grafika?Bagaimana pemasaran langsung produk grafika?C. TujuanAdapun tujuan dalam penulisan makalah tentang Wirausaha Produk Grafika ini adalah sebagai berikutUntuk mengetahui perencanaan usaha produk mengetahui perancangan produk mengetahui produksi produk mengetahui kemasan produk mengetahui penghitungan biaya produksi produk mengetahui pemasaran langsung produk II PEMBAHASANA. Perencanaan Usaha Produk GrafikaBidang teknologi grafika memiliki beragam peluang usaha. Peluang usaha pada bidang teknologi grafika dapat dilihat dari kebutuhan yang ada di wilayah setempat, melihat ketersediaan bahan dan material yang ada maupun dengan melihat usaha grafika yang sudah ada di wilayah sekitar kita. Sumber daya usaha yang dibutuhkan untuk wirausaha produk grafika adalah bahan baku atau material, teknik dan alat, serta produk grafika dapat dimulai dengan melihat potensi bahan baku, potensi teknik dan keterampilan yang ada di daerah tersebut. Bahan yang dibutuhkan untuk produk grafika adalah bidang datar yang akan dicetak, pewarna dan alat cetak. Alat cetak yang dibutuhkan bergantung pada teknik cetak yang akan dipakai. Ada 5 jenis teknik cetak berdasarkan prinsipnya, yaitu seperti Cetak TinggiPada jenis teknik cetak tinggi, zat pewarna ditempatkan pada permukaan tertinggi dari bidang pencetak acuan cetak. Bidang pencetak dapat berupa balok kayu, karet, logam atau bahan lainnya yang diberi gambar atau tulisan. Gambar atau tulisan tersebut diukirkan pada satu permukaan bidang. Warna dioleskan pada permukaan bahan yang sudah diukir lalu dicetakkan pada permukaan kertas atau bahan datar yang tercetak pada kertas sesuai dengan gambar pada permukaan tertinggi dari ukiran bidang cetakan. Gambar yang dihasilkan akan berupa gambar kebalikan reverse dari gambar pada acuan cetak. Contoh dari cetak tinggi adalah stempel. Teknik cetak yang termasuk dalam jenis teknik cetak tinggi di antaranya cukil kayu dan cap. Cetak tinggi merupakan prinsip yang digunakan pada awal teknik cetak digunakan di China dengan acuan cetak papan kayu hingga mesin cetak Cetak DalamPada jenis teknik cetak dalam, zat pewarna ditempatkan pada permukaan terdalam dari bidang pencetak acuan cetak. Bidang pencetak dapat berupa balok kayu, karet, logam atau bahan lainnya yang diberi gambar atau tulisan. Gambar atau tulisan tersebut diukirkan pada satu permukaan bidang. Warna dimasukkan pada rongga pahatan bahan yang sudah diukir lalu dicetakkan pada permukaan kertas, plastik tipis, aluminium foil dan material datar yang tercetak pada kertas akan berupa gambar timbul sesuai dengan gambar pada rongga ukiran bidang cetakan. Gambar yang dihasilkan akan berupa gambar kebalikan reverse dari gambar pada bidang acuan cetak. Contoh dari cetak tinggi adalah pencetakan gambar pada uang kertas. Teknik cetak yang termasuk dalam jenis teknik cetak dalam di antaranya rotogravure dan Cetak DatarPada jenis teknik cetak datar, bidang pencetak atau bidang acuan cetak berupa permukaan datar yang memiliki dua jenis lapisan permukaan. Satu jenis lapisan mengikat tinta, sedangkan satu jenis lapisan lainnya tidak mengikat tinta. Bidang yang bertinta akan menjadi bidang pencetak acuan cetak. Gambar yang dihasilkan akan berupa gambar kebalikan reverse dari bidang acuan cetak. Contoh dari produk grafika dengan teknik cetak datar adalah koran dan offset dapat menggunakan 1 tinta hitam saja untuk menghasilkan cetakan dengan nuansa hitam dan abu-abu atau 3 warna dan hitam untuk hasil cetakan berwarna seperti majalah. Pada pencetakan berwarna, cetak ofset memiliki 4 buah acuan cetak, yaitu acuan cetak untuk warna biru cyan, merah magenta, kuning yellow, dan hitam disebut key atau dikenal dengan Cetak SaringCetak tinggi, cetak dalam, dan cetak datar pada prinsipnya mengaplikasikan tinta pada bidang acuan cetak dan kemudian memindahkan tinta dari bidang acuan cetak ke permukaan kertas atau permukaan datar lainnya. Berbeda dengan ketiga jenis teknik cetak tersebut, cetak saring mengaplikasikan tinta langsung pada permukaan bidang datar. Gambar dihasilkan dengan memberikan lapisan penghalang tinta sesuai gambar yang diinginkan. Berbeda pula dengan teknik cetak tinggi, cetak dalam dan cetak datar yang menghasilkan gambar terbalik reverse, cetak saring menghasilkan gambar yang sama dengan acuan cetak pada cetak saring dapat berupa stensil pola gambar yang diletakan di antara kertas dengan screen atau dengan mencetakkan gambar acuan pada screen. Teknik cetak saring pada umumnya menggunakan screen. Maka, teknik ini dikenal dengan sebutan screen printing. Cetak saring dikenal pula dengan sebutan sablon. Teknik cetak saring dengan menggunakan stensil dapat dilakukan tanpa screen, yaitu dengan langsung menyemprotkan pewarna pada bidang datar yang sudah dilapisi stensil pola gambar. Teknik tersebut serupa dengan teknik yang digunakan pada lukisan prasejarah cetakan tangan pada Cetak DigitalCetak digital adalah proses cetak yang terjadi tanpa bidang acuan cetak. Proses pada pencetakan digital diatur dan dilakukan secara digital dengan menggunakan komputer. Cetak digital dikenal juga dengan sebutan digital printing. Mesin yang digunakan untuk cetak digital adalah Perancangan Produk GrafikaProses perancangan produk grafika diawali dengan melihat kebutuhan pasar atau identifikasi masalah yang dapat memanfaatkan produk grafika sebagai solusinya seperti kemasan makanan, kartu ucapan, gambar pada kaos atau stiker. Identifikasi masalah dilanjutkan dengan pembuatan gambar atau sketsa ide. Ide terbaik kemudian dikembangkan menjadi produk grafika yang akan dibuat, dilanjutkan dengan persiapan produksi dan proses produksi. Produksi adalah membuat produk hasil rekayasa sehingga siap Identifikasi MasalahPerancangan produk bertujuan untuk menemukan solusi dari sebuah permasalahan, dalam hal ini produk grafika. Produk grafika bertujuan untuk memberikan informasi dan keindahan. Maka, permasalahan adalah masalah kebutuhan informasi dan keindahan. Proses perancangan diawali dengan mengidentifikasi permasalahan informasi yang dibutuhkan dan informasi yang akan diberikan. Contoh-contoh masalah dengan solusi produk pangan khas daerah dihasilkan oleh industri kecil menengah. Produk tersebut hanya dikemas oleh plastik bening dan tidak memiliki label. Pembeli tidak mengetahui produk apakah itu, apa rasanya, bagaimana cara mengonsumsinya, dan kapan batas tanggal pemakaiannya. Produk pangan khas daerah tersebut membutuhkan produk grafika berupa kemasan atau label yang dapat memberikan informasi sekaligus daya tarik bagi kegiatan olahraga, seragam tim sepakbola atau cabang olahraga lain biasanya membutuhkan nomor punggung. Pertandingan olahraga juga membutuhkan papan nilai yang berisi angka-angka. Angka pada nomor punggung maupun angka pada papan nilai merupakan produk yang indah seperti puisi atau kata-kata bijak yang berisi motivasi biasanya dibuat pajang di dinding, sebagai kartu ucapan atau menjadi sebuah buku. Pajangan dinding, kartu ucapan maupun buku merupakan produk pertunjukan musik dan tari membutuhkan poster untuk mengumumkan tema, waktu dan tempat dari acara tersebut. Pertunjukan musik dan tari juga memerlukan tiket masuk. Poster dan tiket merupakan salah satu produk Mencari Solusi dengan Curah PendapatLangkah selanjutnya adalah mencari ide sebagai solusi dari masalah tersebut. Cara yang dapat dilakukan adalah melalui curah pendapat brainstorming yang dilakukan dalam kelompok. Pada proses brainstorming ini, setiap anggota kelompok harus membebaskan diri untuk menghasilkan ide-ide yang beragam dan sebanyak-banyaknya. Beri kesempatan juga untuk munculnya ide-ide yang tidak masuk akal sekalipun. Tuangkan ide-ide tersebut ke dalam sukses dari tahap brainstorming dalam kelompok adalah jangan ada perasaan takut salah, setiap orang berhak mengeluarkan pendapat, saling menghargai pendapat teman, boleh memberikan ide yang merupakan perkembangan dari ide sebelumnya, dan jangan lupa mencatat setiap ide yang muncul. Ide meliputi bentuk, gambar dan teks, warna, komposisi dan teknik apa yang akan RasionalisasiRasionalisasi adalah proses mengevaluasi ide-ide yang muncul dengan beberapa pertimbangan teknis, di antaranyaMaterial dan bahan saja yang akan digunakan?Teknik apa yang akan digunakan untuk produksi?Bagaimana proporsi dan ukuran yang sesuai untuk produk tersebut agar sesuai dengan kebutuhan?Dan pertanyaan-pertanyaan lainnya yang memastikan bahwa rancangan yang dibuat dapat berfungsi baik dan dapat diproduksi. Perhatikan sketsa-sketsa yang telah dibuat. Pilih ide-ide yang dianggap baik dan potensial untuk produk grafika yang akan dibuat. Kembangkan ide-ide ini dengan rasional, dan tuangkan ke dalam sketsa-sketsa selanjutnya. Tentukan desain akhir dari produk grafika yang akan Produksi Produk GrafikaPada tahap perancangan dilanjutkan dengan tahap produksi grafika. Kelancaran produksi ditentukan pula oleh cara kerja yang memperhatikan K3 Kesehatan dan Keselamatan Kerja. Upaya menjaga kesehatan dan keselamatan kerja dibuat berdasarkan bahan, alat dan proses produksi yang digunakan. Pada produksi grafika, pada umumnya, menggunakan bahan kimia yang dapat berbahaya bagi kulit dan pernafasan, maka pekerja harus menggunakan sarung tangan dan masker. Selain alat keselamatan kerja, yang tak kalah penting adalah sikap kerja yang rapi, hati-hati, teliti dan penuh konsentrasi. Sikap tersebut akan mendukung kesehatan dan keselamatan grafika diawali dengan tahap persiapan. Persiapan terdiri dari persiapan bahan, alat dan tempat kerja, termasuk alat keselamatan kerja yang dibutuhkan. Pada produksi grafika dengan menggunakan teknik sablon, peralatan yang dibutuhkan adalah screen dan rakel, sedangkan bahan yang dibutuhkan adalah cat dan pengencer cat. Cat yang dibutuhkan bergantung dari desain dan teknik pewarnaan yang digunakan. Teknik sablon dapat menggunakan teknik blok warna yang menggunakan acuan cetak sejumlah warna yang diinginkan. Teknik lain adalah serupa dengan ofset ialah menggunakan prinsip CMYK, yaitu 3 warna dan hitam. Oleh karena itu, menggunakan 4 acuan berikutnya adalah pembuatan acuan cetak. Acuan cetak dibuat bergantung pada desain dan teknik yang dipilih. Pada penggunaan teknik sablon dengan acuan cetak pada screen beremulsi, dipersiapkan screen beremulsi sejumlah warna yang diinginkan. Setiap warna dibuat film tersendiri. Setiap film kemudian dibuatkan screen beremulsi sesuai gambar pada Kemasan Produk GrafikaKemasan untuk produk berfungsi untuk melindungi produk kerusakan serta memberikan kemudahan membawa dari lokasi produksi hingga sampai ke konsumen. Kemasan juga berfungsi untuk menambah daya tarik, dan sebagai identitas atau brand dari produk tersebut. Fungsi kemasan didukung oleh pemilihan material, bentuk, warna, teks dan grafis yang tepat. Material yang digunakan untuk membuat kemasan beragam bergantung dari produk yang akan dikemas. Produk yang mudah rusak harus menggunakan kemasan yang memiliki material material juga disesuaikan dengan identitas atau brand dari produk tersebut. Daya tarik dan identitas, selain ditampilkan oleh material kemasan, juga dapat ditampilkan melalui bentuk, warna, teks dan grafis. Pengemasan dapat dilengkapi dengan label yang memberikan informasi teknis maupun memperkuat identitas atau brand. Gambar serta tulisan pada kemasan dan label kemasan yang memberikan informasi dan daya tarik, merupakan produk grafika. Produk grafika selain kemasan dan label, yang akan dijual seperti kartu ucapan, buku puisi, atau kaos olahraga perlu dikemas untuk melindungi produk tersebut dari kerusakan dan membuatnya menjadi lebih Penghitungan Biaya Produksi Produk GrafikaBiaya produksi adalah biaya-biaya yang harus dikeluarkan untuk terjadinya produksi barang. Unsur biaya produksi adalah biaya bahan baku, biaya tenaga kerja dan biaya overhead. Biaya yang termasuk ke dalam overhead adalah biaya selain biaya bahan baku dan biaya tenaga kerja yang dikeluarkan untuk mendukung proses produksi. Metode penghitungan Biaya Produksi adalah seperti pada tabel berikut bahan baku Rp. ………………………Biaya tenaga produksi Rp. ………………………Biaya overhead Rp. ……………………… +Biaya Produksi Rp. ………………………F. Pemasaran Langsung Produk GrafikaPemasaran langsung adalah promosi dan penjualan yang dilakukan langsung kepada konsumen tanpa melalui toko. Penjualan langsung merupakan hasil dari promosi langsung yang dilakukan oleh penjual terhadap pembeli. Pemasaran dapat dilakukan dengan promosi dan demo penggunaan produk kepada calon penjualan langsung dapat berupa penjualan satu tingkat single level marketing atau multi tingkat multilevel marketing. Penjualan satu tingkat merupakan cara yang paling sederhana untuk menjual produk secara langsung. Wirausahawan langsung memasarkan dan menjual kepada konsumen tanpa membutuhkan toko atau pramuniaga. Pemasaran produk grafika dapat dilakukan dengan cara pemesanan. Konsumen dapat melihat, mengenali dan mencoba contoh produk, serta memesannya. Produk grafika akan diproduksi berdasarkan pesanan dan dikirimkan kepada konsumen sesuai waktu yang selain menjual produknya sendiri, dapat membentuk kelompok penjual yang akan memasarkan dan menjualkan produknya secara langsung kepada konsumen. Kelompok penjual dapat terdiri dari beberapa tingkatan. Sistem dengan beberapa tingkat kelompok penjual, disebut dengan multilevel marketing Produk Perusahaan memiliki usaha di bidang penjualan langsung direct selling baik yang menggunakan single level maupun multilevel marketing wajib memiliki Surat Izin Usaha Penjualan Langsung yang dikeluarkan oleh BKPM sesuai dengan Peraturan Menteri Perdagangan Nomor 32 Tahun III PENUTUPA. KesimpulanGrafika atau dalam bahasa Inggrisnya graphics adalah presentasi visual pada suatu permukaan yang bertujuan untuk memberikan informasi atau keindahan. Jadi, pengertian grafika adalah gambar dan teks yang ditampilkan pada bidang datar, yang bertujuan untuk memberikan informasi atau keindahan. Pada saat ini, produk grafika telah menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dalam bentuk poster, buku, iklan, gambar pada kemasan makanan, tanda petunjuk jalan, dan sudah ada sejak zaman dahulu berupa lukisan gua prasejarah. Di Sulawesi Selatan, Maluku, Kalimantan dan Papua, terdapat lukisan gua prasejarah yang berasal dari ribuan tahun Sebelum Masehi. Lukisan prasejarah ini berupa cap tangan, gambar manusia dan gambar hewan di antaranya babi hutan yang terpanah, babi rusa, anoa, ikan serta benda-benda seperti sampan, kapak dan mata bajak. Lukisan gua prasejarah serupa itu juga terdapat di Perancis Selatan yang dibuat Sebelum Masehi dan di Bhumbetka Rock Shelters di India yang dibuat pada awal 7000 Sebelum lukisan gua prasejarah tersebut, dapat diperoleh informasi tentang kegiatan manusia pada masa itu. Teknik yang digunakan berupa torehan langsung, cap dan stensil. Lukisan tersebut juga memanfaatkan warna merah, hitam dan putih yang berasal dari pewarna alam. Artinya, manusia pada masa itu membuat lukisan tidak hanya untuk menyampaikan informasi, tetapi juga untuk menyampaikan nilai estetik dan keindahan. Grafis berupa lukisan gua prasejarah memberikan informasi atau dapat disebut juga dengan bahasa gambar. Bahasa tulisan yang juga merupakan bagian dari grafika, berkembang di beberapa tempat di dunia diperkirakan pada sekitar tahun sebelum SaranCarilah ide produk grafika yang akan dibuat. Pencarian ide dapat dilakukan dengan curah pendapat brainstorming dalam kelompok. Rencanakan proses produksi, jumlah bahan dan alat serta kebutuhan tempat kerja berdasarkan target PUSTAKABurhanuddi, R. 1999. Kajian tentang Daya Saing Pedagang Eceran Kecil. Jakarta Badan Litbang Koperasi dan PKM Suma’mur. 2014. Kesehatan Kerja dalam Perspektif Hiperkes & Keselamatan Kerja. Jakarta Penerbit T. 2012. Usaha Mikro Kecil dan Menengah di Indonesia. Jakarta Penerbit Hendriana. 2017. Prakarya dan Kewirausahaan Untuk SMA/MA/SMK/MAK Kelas X Semester 2. Jakarta Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Balitbang, dan Gunarsa, D. 2011. Cerdas Mengemas Produk Makanan dan Minuman. Bogor Agro Media Contoh Makalah Wirausaha Produk Sumber 2.38 Suasana Pameran Produk Grafika Prakarya dan Kewirausahaan 65 Di unduh dari : Bukupaket.com E. Evaluasi Kegiatan Pembelajaran Wirausaha Produk Grafika Evaluasi Diri Semester 2 Evaluasi diri pada akhir semester 2 terdiri atas evaluasi individu dan evaluasi kelompok. Sebelum berangkat mengomongkan signifikasi desain produk dan menjawab pertanyaan “apa itu desain komoditas?”, penting untuk mengevaluasi ulang definisi produk. Hingga saat ini, istilah komoditas erta kaitannya dengan material atau barang jasad. Namun saat ini, penyebutan dan proses mendesain produk juga berlaku kerjakan produk digital. Contohhnya adalah tuntutan berbasis situs web sampai aplikasi telepon pintar yang ditampilkan di Google Play Store ataupun Apps Store. Bahkan ada posisi pekerjaan bernama UX / UI Designer yang secara khusus titik api pada fungsi dan kegunaan produk digital. Note UX User Experience, UI User Interface. Bersendikan kabar di atas, maka pembuatan produk yang berkualitas terdiri semenjak sejumlah elemen dengan fitur desain sebagai aspek terpenting. Fitur desain apa yang dimaksud? Yaitu segala apa manfaat yang didapat makanya pemakai dari setiap fitur produk yang diciptakan. Kita camar mengawasi manfaat desain produk ini beginning dari aplikasi Super App Contoh Gojek hingga fungsionalitas kursi gaming high-end. Setiap komoditas yang sukses dimulai dengan penekanan dan desain yang hebat. Permukaan desain produk sendiri mencakup ke berbagai industri, tertulis di dalamnya produk kesehatan, gaya hidup, desain interior, otomotif, elektronik, dan lebih lanjut. Baca pun Paradigma Desain Kemasan Produk Partikular dan Simple Apa itu Desain Produk? Perbedaan Desain Pabrik dengan Desain Produk Faedah Desain Dagangan Memperkerap setiap proses kerja Mengkomunikasikan Pesan Tersembuyi kerumahtanggaan Dimensi Tabel Membuat Produk Lebih Unik Kemustajaban Desain Dagangan Tujuan Desain Komoditas Macam-jenis Desain Produk Contoh Desain Komoditas Apa Sangkut-paut antara Prototype dan Desain Produk? Software bikin Mendesain Produk Autodesk AutoCAD Dassault Systèmes SolidWorks LabVIEW CATIA Autodesk Inventor PTC Parametric Technology Corporation ANSYS CNC Software AutoCAD Ceremonious 3D Penutup Berikan Contoh Masalah Dengan Solusi Produk Grafika Pada Kegiatan Olahraga Apa itu Desain Produk? Menurut Newschoolarch, pengertian desain komoditas adalah pembuatan produk baru untuk dijual oleh suatu memikul kepada pelanggannya. Lebih dari itu, Desain komoditas adalah serangkaian persuasi dalam mempelajari dan merancang benda pakai nan fungsional, estetis, hingga ergonomis dan membuatnya bintang sartan bertambah penting untuk konsumen. Secara garis besar produk yang sudah dirancang ini akan diproduksi secara masal dan dijual secara luas, maupun dapat dikatakan dengan jenama desain industri. Salah satu konseptual produk tubuh yang fenomenal ialah iPod terang purwa yang diluncurkan maka itu Apple pada tahun 2001. Sedangkan sempurna produk digital non-fisik yang sangat digemari maka dari itu banyak orang antara lain Situs berita. Media sosial. Aplikasi video streaming. Bone Operating Organisation iOS, Android, Windows, Linux, dst. Baca juga Segala itu Podium eight Jenis & Contohnya Perbedaan Desain Pabrik dengan Desain Produk Anda teristiadat senggang bahwa desain produk itu boleh berdiri sendiri, akan tetapi desain industri galibnya semata-mata berlaku untuk barang industri. Jadi perbedaannya ialah mendesain dagangan sebagaimana ahli grafis busana maupun perangkat lunak menggunakan desain produk untuk mengembangkan konsep. Sedangkan desain industri berlaku hanya jika dagangan dibuat dengan harapan cak bagi dijual alias untuk menghasilkan sesuatu uang jasa. Baca juga Pengertian dan Model Desain Grafis Faedah Desain Dagangan Teristiadat diingatkan bahwa setiap desainer dagangan tentu senggang tentang kebaikan dan desain produknya. Jadi manfaat desain produk ini dapat kaprikornus relatif tergantung plong sang perancang itu sendiri. Doang kami merangkum setidaknya terserah beberapa manfaat pecahdesain produk secara umum. Memperkerap setiap proses kerja Beberapa kegiatan kadang membutuhkan masa yang singkat, namun dengan adanya rancangan komoditas semakin banyak aktivitas kerja yang tinggal kali dipersingkat. Mengkomunikasikan Pesan Tersembuyi kerumahtanggaan Dimensi Tabel Dalam sebuah desain, sangat mungkin suka-suka pesan tersembunyi yang tidak dapat dipahami semacam itu saja. Ibarat dengan adanya logo, huruf, ataupun warna puas desain produk itu sendiri. Doang bukan mudah bagi menemukan desain produk yang berkualitas sekaligus dapat menyampaikan pesan yang ditujukan kepada konsumen. Membuat Produk Lebih Unik Jika sebuah dagangan terlihat unik, tentunya harga jual produk akan meningkat. Enggak hanya ibarat pembanding, tapi juga bisa menekankan bahwa produk tersebut lebih berkualitas dan partikular. Tidak jarang sebuah perusahaan sengaja menciptakan menjadikan desain barang yang mengikuti tren, namun tetap sesuai dengan kebutuhan konsumen dan biaya produksinya. Baca juga Segala itu Rendering? Pengertian dan Jenisnya Kemustajaban Desain Dagangan Secara umum berikut ini merupakan beberapa fungsi desain barang Menajdi identitas sebuah produk. Sebagai pelindung protector produk. Penambah nilai jual barang value. Baca kembali Kenapa Desain dianggap Murah Tujuan Desain Komoditas Tujuan desain produk adalah berada membuat pelanggan merasa lega dada, nyaman, pada, sekaligus merasakan manfaatnya momen menggunakan produk tersebut. Dapat juga membukit rasa bangga ketika membeli produk tersebut. Peristiwa-hal di atas berkaitan mengenai bagaimana pelanggan berinteraksi dengan dagangan, maka memasrahkan rasa kepuasan saat dipakai sampai kemudahan lainnya menjadi keadaan wajib ketika akan membuat komoditas mentah. Kami sudah merangkumnya sepatutnya mudah dipahami, berikut adalah beberapa maksud desain produk Menciptakan produk berkualitas panjang dengan poin jual yang tinggi. Mengimpitkan biaya produksi seminimalis kali sonder mengurangi kualitas dan harga jugal produk. Hendaknya dapat menciptakan produk nan menjadi pionir di masanya sonder mengesampingkan kepuasan konsumen. Merangkul pangsa pasar yang lebih luas dan menciptakan segmen pasar nan yunior. Baca juga Era Digital Signifikansi, Dampak & 3 Manfaatnya Macam-jenis Desain Produk Menurut Henry Wu terwalak three jenis desain terdepan dalam keadaan desain produk Desain sistem. Proses desain. Desain antarmuka interface. Semuanya memainkan peran integral privat keseluruhan pengalaman pengguna user experience, karena ketiganya punya tujuan nan berbeda. Desain dimulai dengan masalah. Arketipe, keburukan yang Anda hadapi adalah kelaparan. Dalam kasus ini, solusi yang Sira putuskan kerjakan mengatasi masalah kelaparan ialah membeli sasaran perut berpunca toko incaran makanan. Baca juga Apa itu Branded? Pengertian dan Contohnya Contoh Desain Komoditas Lengkap Desain Produk Bikin memudahkan kita dalam memahaminya, maka kami akan menyedang melampirkan teoretis desain komoditas yang sudah dikenal secara luas. Acuan desain dagangan fisik Coca-cola Pepsi KFC McDonald’s Ipod Iphone Macbook Oto Tesla Honda Toyota BMW Yamaha Ducati Mie Instan Cup / Contong Bubur Instan DAMN I Love Republic of indonesia Clothing dst Contoh desain produk digital Windows OS Linux Os iOs Android Os Aplikasi Gojek Petisi Tokopedia Situs berita online Aplikasi Game PUBG, Complimentary Fire, dst Baca lagi Inspirasi Contoh Desain Nota Penjualan Apa Sangkut-paut antara Prototype dan Desain Produk? Paradigm atau Prototipe yaitu sampel, model, atau rilisan awal dari sebuah produk, ia dibuat bikin menguji proses dan konsep dari sebuah desain produk. Prototype ini digunakan kerjakan semua konteks desain komoditas tercatat, desain elektronik, hingga pemrograman peranti lunak. Habis seperti apa perkariban protoype dan desain produk? Epitome berkaitan dekat dengan desain produk karena ia digunakan dalam mengevaluasi sebuah desain baru bagi meningkatkan presisi desain oleh analisia pengguna dan sistem. Ia juga berfungsi sebagai pemberi spesifikasi buat sistem kerja nan nyata, tidak hasil teori semata. Privat beberapa model galur kerja desain, membuat prototipe sesekali disebut materialisasi yakni awalan antara formalisasi dan evaluasi ide. Baca pula Signifikansi Infografis beserta Contohnya Software bikin Mendesain Produk Software Autocad Seperti nan sudah disebutkan di atas, prodcut blueprint tidak harus melulu tentang bentuk alias faktor bentuk dari suatu produk. Beliau juga harus memiliki kelebihan, kemanan, kemudahan intern penggunaan, kunci tahan, hingga titik harga jual. Oleh ujungnya adalah daya laba dan fungsionalitas. Salah suatu kaidah paling kecil efektif buat menjejak harapan tersebut adalah dengan menkomputerisasi proses desain dengan memanfaatkan jasa desain industri. Dipasaran ketika ini terdapat ratusan software CAD computer-aided blueprint. Beberapa software radas lunak ditujukan kerjakan pengusahaan tunggal. Temporer ada juga software yang dibuat dalam serangkaian perangkat sabar dalam satu buntelan untuk membantu perusahaan menyelesaikan desain skala industri. Bersendikan basis konsumen, berikut 10 aplikasi software desain produk yang paling banyak digunakan Autodesk AutoCAD Dassault Systèmes SolidWorks LabVIEW CATIA Autodesk Inventor PTC Parametric Technology Corporation ANSYS CNC Software AutoCAD Ceremonious 3D Baca juga Marilah Cek Tren Desain Grafis Ter-update Autodesk AutoCAD AutoCAD ialah instrumen lunak desain berbantuan komputer CAD yang banyak dipakai makanya arsitek, mekanik, dan profesional gedung untuk membuat susuk 2nd dan 3D yang profesional. Sira dapat membuat draf, anotasi, dan rancang geometri 2nd dan model 3D dengan benda padat, rataan, setakat mesh. Software ini adalah software CAD yang minimal banyak dipakai di mayapada. Wikipedia Dassault Systèmes Dassault Systèmes SE adalah firma perangkat lunak lautan, nan utamanya mengembangkan perkakas lunak CAD lakukan keperluan industri. Dikutip pecah situs resminya. “Dassault Systèmes merupakan pemimpin internal Desain 3D & Radas Panjang usus Rekayasa, Dassault Systèmes menyediakan Perangkat Panjang usus Pemodelan PLM & 3D, Aplikasi Simulasi, dan Solusi Pabrik.” SolidWorks SolidWorks yaitu programa komputer computer-aided design CAD dan computer-aided engineering CAE suatu pemodelan solid yang dijalankan terutama pada Microsoft Windows. Meskipun SolidWorks dapat digunakan di MacOS, saja hal itu lain didukung makanya SolidWorks. SolidWorks sendiri diterbitkan oleh Dassault Systèmes. Baca juga Apa itu Flyer? Pengertian, Contoh dan Cara Membuatnya LabVIEW LabVIEW adalah perangkat lunak rekayasa sistem untuk petisi yang memerlukan pengujian, pengukuran, dan otoritas dengan akses cepat ke perangkat gentur dan wawasan data. CATIA CATIA yaitu sebuah persaudaraan peranti lunak multi-platform untuk desain dengan bantuan komputer jinjing, manufaktur dengan bantuan komputer, teknik dengan bantuan komputer, PLM dan 3D, yang dikembangkan oleh perusahaan Perancis Dassault Systèmes. Autodesk Inventor Autodesk Inventor adalah aplikasi desain berbantuan komputer untuk desain mekanik 3D, simulasi, visualisasi, dan dokumentasi yang dikembangkan oleh Autodesk. PTC Parametric Technology Corporation PTC Inc. adalah perusahaan perangkat panjang usus dan layanan komputer universal. Perusahaan menawarkan portofolio pemodelan CAD reckoner-aided design, product lifecycle direction PLM dan service lifecycle management SLM solusi bagi penggubah untuk membuat, mengoperasikan, dan menyuguhkan produk. Baca juga Yuk Ketahui Pengertian Brosur dan Contohnya ANSYS Selanjutnya ialah ANSYS, sebuah simulasi rekayasa dan perabot lunak desain 3D Ansys mengasihkan solusi pemodelan dagangan dengan skalabilitas tak tertandingi dan landasan multifisika yang komprehensif. CNC Software Computer Numerical Command atau pemrograman CNC, perangkat kepala dingin menciptakan menjadikan kode dan instruksi programa, yang digunakan cak bagi menjalankan organ terkait CNC. Instruksi menjejak alat atau mesin melewati komputer jinjing. Lebih sering daripada lain, perangkat lunak CNC berfungsi untuk meningkatkan atau mengotomatiskan proses pembuatan. Baca sekali lagi Definisi Katalog serta Manfaatnya untuk Bisnis AutoCAD Ceremonious 3D Civil 3D adalah desain prasarana sipil dan perangkat lunak dokumentasi. Anda boleh merampingkan tugas, mempertahankan data yang kukuh, dan menanggapi perlintasan dengan cepat dengan 3D Sipil. Semua aplikasi desain dan kontak organ lunak di atas menegaskan bahwa industri desain dan teknik detik ini telah menjadi digital. Hampir semua yang Dia lihat dan gunakan sekarang dimulai sebagai file digital nan digambar di cucur komputer. Sejumlah aplikasi yang disebutkan di atas pas mahal dan paling sejadi digunakan bikin keperluan komersial daripada tujuan pribadi. Baca juga Pengertian Banner, Contoh dan Manfaatnya Penutup Jadi dapat kita simpulkan bahwa product design ini ialah sebuah proses mereka cipta juga perencanaan sesuatu barang fisik & digital mudah-mudahan berpunya memiliki angka lebih berbunga semua aspek yang harus dipenuhinya. Bukan hanya sisi kegunaan, sisi keamanan, kancing tahan, dan harga, tampilan interface juga menjadi acuan para pelanggan akhir-akhir ini. Tapi pada akhirnya kedua belah pihak perlu bakal saling menguntungkan merupakan penghasil dan pelanggan atau user. Jangan menjadi penggubah sebuah dagangan nan hanya mencari keuntungan minus mengecap pelanggan. Dan jangan menjadi pelanggan atau user yang hanya mencari segala kelebihan satu komoditas tapi mengharapkan harga semurah kali atau malar-malar gratis. Sekian tulisan seputar apa itu desain barang sekaligus denotasi desain produk lengkap ini, hendaknya bermanfaat dan syukur. Selainkedua hal tersebut MIKTI juga melakukan analisis dan survei mengenai permasalahan yang dihadapi ekosistem startup di Indonesia. Beberapa permasalah tersebut didominasi oleh sumber modal yang mencapai 38,82%. Posisi kedua adalah sumber daya manusia dengan persentase 29,41%. Masalah lainnya adalah fasilitas, regulasi dan pasar. 10Contoh Wirausaha yang bisa Anda Coba. 1. Katering Rumahan. Wirausaha dengan membuka katering rumahan merupakan usaha yang dapat dilakukan jika Anda hobi memasak. Anda bisa menjual nasi bungkus atau sayur sebagai rumah makan versi rumahan. Anda bisa menggunakan rumah Anda sebagai tempat usahanya.
11 Pembuatan Lithography. Contoh produk grafika berikutnya adalah lithography, ini diciptakan dari mesin cetak dan hasil teknik foto mekanik. Teknik lithography adalah teknik grafika yang dibuat dengan cara membuat tulisan atau gambar dengan cetakan datar atau rata.

BABII PEMBAHASAN A. Perencanaan Usaha Produk Grafika Bidang teknologi grafika memiliki beragam peluang usaha. Peluang usaha pada bidang teknologi grafika dapat dilihat dari kebutuhan yang ada di wilayah setempat, melihat ketersediaan bahan dan material yang ada maupun dengan melihat usaha grafika yang sudah ada di wilayah sekitar kita. Sumber daya usaha yang dibutuhkan untuk wirausaha produk

Jelaskanbahwa Anda mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaan dan tawarkan solusi. Misalnya, mengurangi sedikit target atau membaginya dengan rekan kerja. 6. Atasan yang tidak kompeten. Salah satu masalah yang bisa terjadi pada pekerja kantoran ataupun pekerja lainnya adalah atasan yang tidak kompeten.

ContohSoal Keislaman Um Ptkin. Panitia menerapkan aturan penskoran hasil pertandingan sebagai berikut Um ptkin soal, um ptkin bahasa arab, um ptkin uin https://kotasurabaya.pages.dev. Berikan 3 Contoh Perwujudan Kerjasama Dalam Lingkungan Berbangsa Dan Bernegara; Arti Ringan Tangan Dan Contoh Kalimatnya; Beberapa Contoh Aplikasi Dari Hukum

18Contoh Masalah Sosial di Masyarakat dalam Keseharian. Masalah sosial pada hakekitanya menjadi objek kajian dalam ilmu sosiologi. Alasannya karena prihal masalah sosial ini berkaitan dengan keadaan yang tidak seimbang antara harapan, keinginan, dan cita-cita yang sebenarnya terjadi sehingga menimbulkan dinamika dalam kelompok sosial. Prihal tOod.